Lección 9: Loops en Artista
Bucle | Artista
Descripción
¡Mira a la cara de los/as estudiantes mientras hacen sus propios diseños maravillosos usando un pequeño número de bloques y pegatinas digitales! Esta lección se basa en la comprensión de loops de lecciones anteriores y da a los/as estudiantes la oportunidad de ser verdaderamente creativos. Esta actividad es fantástica para producir artefactos para portafolios o para reuniones de padres/profesores.
Propósito
Esta serie destaca el poder de los loops con diseños creativos y personales.
Ofrecido como una secuencia respaldada por el proyecto, esta progresión permitirá a los/as estudiantes construir sobre su propio trabajo y crear artefactos asombrosos.
Agenda
Actividad previa (15 mín)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Identificar los beneficios de usar una estructura de bucles en lugar de la repetición manual.
- Diferenciar entre comandos que deben repetirse en bucles y comandos que deben usarse solos.
Preparación
- Juegue a través de Curso C Desafíos Online - Sitio web correspondiente a este curso para encontrar áreas de potenciales problemas para su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso C Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir - hacer algo de nuevo.
Soporte
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Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Los/as estudiantes deberían haber tenido una gran introducción a los loops al llegar a este punto. Basado en lo que usted piensa que podría beneficiar a su clase, recomendamos:
- Crear un nuevo diseño de agrupación con loops tal y como en “Mis Amigos Robóticos Loopy".
- Pre visualizar un desafío de esta lección.
Todas estas opciones harán una revisión de los loops o del artista, ¡lo que ayudará a preparar a su clase para divertirse con los desafíos online!
Actividad Principal (30 min)
Algunos/as estudiantes pueden descubrir dónde agregar loops de "repetición" escribiendo el programa sin los loops y luego encerrando en un círculo las secciones de repeticiones. Si cree que los/as estudiantes de su clase pudiesen beneficiarse de esto, pídales que lleven papel y lápices junto a ellos. Los/as estudiantes también pueden disfrutar dibujando algunas de las formas y figuras en papel antes de programarlo en línea. (Al dibujar estampillas, puede ser más fácil simbolizar aquellos con formas simples como círculos y cuadrados)
Actividad de Cierre (15 mín)
Escribir en el Diario
Hacer que los alumnos escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- ¿Cuál fue la forma o figura más genial que programaste hoy? ¡Dibújala!
- ¿Cuál otra forma o figura te gustaría programar? ¿Puedes crear el código para crearla?
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
- 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
- 2.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
Normas básicas comunes para matemáticas
G - Geometría
- 2.G.1 - Reconocer y dibujar formas con atributos específicos, como un número determinado de ángulos o caras iguales.5 Identificar triángulos, cuadriláteros, pentágonos, hexágonos y cubos.
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
- 2.OA.1 - Usar la suma y resta dentro de 100 para resolver problemas de uno y dos pasos con palabras que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
- K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
- K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.