Lección 6: Programación en Artista

Artista | Secuencia

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes tomarán el control del Artista para completar los dibujos en pantalla. Esta etapa del Artista permitirá a los/as estudiantes crear imágenes de creciente complejidad usando nuevos bloques como moverse hacia adelante por 100 píxeles y girar a la derecha por 90 grados.

Propósito

Partiendo de la experiencia previa de los/as estudiantes con la secuenciación, esta lección trabajará para inspirar más creatividad con la programación. El propósito de esta lección es consolidar el conocimiento de la secuenciación mediante la introducción de nuevos bloques y objetivos. En este caso, los/as estudiantes aprenden más sobre los píxeles y ángulos usando los nuevos bloques, mientras practican sus habilidades de secuenciación. Además, los/as estudiantes podrán visualizar nuevas metas, tales como programar al Artista para dibujar un cuadrado.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (10 - 15 min)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Crear un programa para completar una imagen mediante pasos secuenciales.
  • Dividir formas complejas en partes simples.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Muestre a los/as estudiantes uno o ambos de los siguientes videos como introducción a los ángulos:

Introducción a Artista - Video para el estudiante (1,5 minutos de duración)

Giros & Ángulos - Video para el estudiante (2 minutos de duración)

Use el Giros & Ángulos - Guía para el estudiante para mostrar los ángulos interiores y exteriores de los alumnos para diferentes formas. Este documento se puede usar como una entrega o puede elegir imprimirlo como un póster para que los estudiantes consulten.

Pedir:

Discuta las formas cuadradas y triangulares del documento.

  • ¿Cómo codificarías una computadora para dibujar esa forma?
  • ¿En qué orden deben estar las instrucciones?

Dígales a los/as estudiantes que en estos desafíos moverán a un personaje que deja una línea donde quiera que vaya. Los estudiantes escribirán un código que hace que el personaje dibuje varias formas, incluyendo un cuadrado.

Actividad Principal (30 min)

Course C Online Puzzles 2018 - Sitio web

En este grupo de desafíos, el artista ya no estará limitado a ángulos de 90°. Tener transportadores disponibles para la clase puede ayudar a los/as estudiantes a visualizar de mejor manera los ángulos que necesitan. De lo contrario, la lección proporciona imágenes de los ángulos a medida que el/a estudiante selecciona cuál usar. (Por favor considerar: Las elecciones de los ángulos está limitada a dos dentro del menú desplegable, reduciendo el número de opciones con las que tienen que trabajar los/as estudiantes).

Antes de enviar a los/as estudiantes a trabajar en los computadores a resolver los desafíos, podría ser beneficioso hacer una breve presentación sobre cómo usar las herramientas en este nivel. Recomendamos el desafío 5 como un buen ejercicio para mostrar cómo usar el transportador online.

El octavo desafío pide a los/as estudiantes dibujar un polígono de seis lados. Esto podría ser desafiante para algunos/as de ellos/a. Recomendamos permitirles que lo intenten unas pocas veces, preguntar a un compañero/a, luego pedirle ayuda al/la profesor/a. A continuación, una imagen que podría ser útil para los/as estudiantes.

Actividad de Cierre (10 - 15 min)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Cuáles son los ángulos interiores que forman un cuadrado? ¿Qué hay de un triángulo?
  • Dibuja una forma simple en tu papel e imagina el código utilizado para dibujarla. ¿Puedes escribir ese código junto a la forma?

Aprendizaje Extendido

Use las siguientes actividades para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. Pueden ser utilizados como actividades fuera de la clase o en otra oportunidad.

La fotocopiadora

  • Entregue a los/as estudiantes dos hojas de papel.
  • En una de las hojas, dibuje una imagen sencilla, usando sólo líneas rectas.
  • En la segunda hoja, dibuje las instrucciones para recrear la imagen usando comandos para moverse en línea recta y girar en distintos ángulos.
  • Intercambie las hojas de instrucciones e intente recrear la imagen usando sólo las instrucciones entregadas.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
  • 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
  • 2.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 2.G.1 - Reconocer y dibujar formas con atributos específicos, como un número determinado de ángulos o caras iguales.5 Identificar triángulos, cuadriláteros, pentágonos, hexágonos y cubos.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 2.OA.1 - Usar la suma y resta dentro de 100 para resolver problemas de uno y dos pasos con palabras que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.