Lección 5: Programación en Recolectora

Recolectora | Programa | Programación

Descripción

En esta serie de desafíos, los/as estudiantes continuarán desarrollando su comprensión de algoritmos y debugging. Con un nuevo personaje, Laurel la Aventurera, los/as estudiantes crearán algoritmos secuenciales para que Laurel recoja el tesoro mientras va por el camino.

Propósito

En esta lección, los/as estudiantes practicarán sus habilidades de programación usando un nuevo personaje, Laurel la Aventurera. Cuando alguien comienza a programar, junta las instrucciones en un orden específico usando algo que una máquina pueda leer. A través del uso de la programación, los/as estudiantes desarrollarán un entendimiento de cómo un computador navega por las instrucciones y el orden. El uso de un nuevo personaje con un objetivo diferente ayudará a los/as estudiantes a ampliar su ámbito de experiencia con la secuenciación y algoritmos en la programación.

Agenda

Actividad previa (5 min)

Actividad Puente - Programación (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Ordenar comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa.
  • Representar un algoritmo como un programa de computadora.
  • Desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico mediante la revisión de las prácticas de depuración.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación - el arte de crear un programa.

Guía docente

Actividad previa (5 min)

Introducción

Esta lección usa la mayoría de los mismos bloques del Curso C, Etapa 2 Programando en el Laberinto y agrega la habilidad de 'recolectar'. Diga a los alumnos que ese bloque le permitirá a Laurel la Aventurera recoger el tesoro sobre el que está parada. Este bloque nuevo será más estudiado en la actividad puente.

Actividad Puente - Programación (10 min)

Esta actividad lo ayudará a traer los conceptos sin conexión desde Real-Life Algorithms: Paper Airplanes al mundo online al que los alumnos están entrando.

Revisión Previa de los Desafíos En Línea como Clase

Escoja un desafío de la etapa online. Recomendamos el desafío 7. Pida a los alumnos que discutan un patrón que ellos crean que llevará a Laurel la Aventurera a recolectar todo el tesoro. Pida a los alumnos compartir. ¡Observe cuántos estudiantes tienen la misma respuesta!

Actividad Principal (30 min)

Course C Online Puzzles 2018 - Sitio web

Laurel la Aventurera está buscando recolectar tanto tesoro como sea posible. Instruya a los alumnos a atarvesar el rompecabezas para recolectar lo que sea que puedan. Algunos níveles requerirán recoger una parte del tesoro, pero otros requerirán recoger todo el tesoro. ¡Pon atención a las instrucciones para saber que hacer!

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • Dibuja un laberinto que podrías resolver con los bloques que usaste hoy.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
  • 11-12.SL.1 - Iniciar y participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos, y asuntos de grados 11–12, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara
  • 2.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 2.OA.1 - Usar la suma y resta dentro de 100 para resolver problemas de uno y dos pasos con palabras que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.