Lección 3: Debugging en Laberinto
Depurar | Bug o error | Laberinto
Descripción
Debugging es un elemento esencial para aprender a programar. En esta lección, los/as estudiantes encontrarán desafíos que han sido resueltos incorrectamente. Necesitarán recorrer el código existente para identificar errores, incluyendo loops incorrectos, bloques faltantes, bloques adicionales y bloques que están fuera de servicio.
Propósito
Los/as estudiantes de tu clase pueden sentirse frustrados/as con esta lección debido a la esencia del debugging. Debugging es un concepto muy importante para la programación de computadores. Los/as informáticos/as tienen que ser muy buenos/as para enfrentarse a los errores de sus propios programas. Debugging obliga a los/as estudiantes a reconocer los problemas y a superarlos al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas.
Agenda
Actividad previa (15 mín)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Predecir dónde fallará un programa.
- Modificar un programa existente para solucionar errores.
- Reflexionar sobre el proceso de depuración de manera apropiada para cada edad.
Preparación
- Juegue con los desafíos en línea del curso C Curso C Desafíos Online - Sitio web en etapa 3, para encontrar cualquier potencial área problemática para su clase.
- (Opcional) Elija un par de desafíos para hacer con su clase de forma grupal.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese de cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
- Revise Receta Debugging - Guía para el estudiante con la clase.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Receta Debugging - Guía para el estudiante
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Pregunte a los/as estudiantes sobre problemas que tienen que resolver en su diario vivir.
- ¿Cómo arreglas algo que no está funcionando?
- ¿Sigues una serie de pasos específicos?
- Los desafíos en esta unidad ya han sido resueltos para ti (¡Yupi!), pero no parecen estar funcionando bien (¡buuu!).
- A los problemas en estos programas los llamamos “Bugs” y será tu trabajo resolverlos.
Vocabulario
Esta lección tiene tres nuevas e importantes palabras de vocabulario:
-
Bug - Repitan conmigo: Bag. Algo que está mal. Un error.
-
Debugging - Repitan conmigo: Di-ba-gin. Encontrar y reparar errores.
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_Perseverancia _ - Repitan conmigo: Per-se-ve-ran-cia. No rendirse. La perseverancia funciona mejor cuando intentas las cosas de diferentes formas, repetidas veces.
Diga:
Debugging es un proceso. Primero, deben reconocer que hay un error en su programa. A continuación, trabajen en el programa paso a paso para encontrar el error. Prueben el primer paso, ¿funcionó? Luego el segundo, ¿qué tal ahora? Si se aseguran de que todo funciona línea por línea, entonces cuando lleguen al lugar donde su código no está haciendo lo que se supone que debe hacer, saben que han encontrado un error. ¡Una vez que hayan descubierto su error, pueden trabajar para arreglarlo (o hacer "debugging")!
Si cree que logrará emocionar a la clase, puede presentar al personaje de los desafíos de hoy, Scrat de La Era del Hielo. Si los/as estudiantes no están familiarizados/as con Scrat, show some videos de la peculiar ardilla metiéndose en problemas.
Actividad Principal (30 min)
Course C Online Puzzles 2018 - Sitio web
Antes de que los/as estudiantes empiecen con el computador, recuérdeles las ventajas de Programación en Parejas - Video para el estudiante sobre pedir ayuda a sus compañeros/as. Siente a los/as estudiantes en parejas y recomiéndeles que pidan ayuda a por lo menos dos compañeros/as antes de acudir al/la profesor/a.
Como se menciona en el propósito de esta lección, asegúrese de que los/as estudiantes sepan que se enfrentarán a desafíos que pueden resultar frustrantes. Dígales que está bien sentirse frustrado/a, pero que es importante resolver el problema y pedir ayuda. A medida que los/as estudiantes trabajan en los desafíos, camine por alrededor de ellos/as, para asegurarse de que ningún estudiante se sienta tan estancado/a que no esté dispuesto/a a continuar más.
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- ¿Qué tipo de errores encontraste hoy?
- Dibuja un error que hayas encontrado en uno de los desafíos hoy. ¿Qué hiciste para "debug" el programa?
Aprendizaje Extendido
Utilice estas actividades para mejorar el aprendizaje de los/as estudiantes. Pueden ser utilizados como actividades fuera de la clase u otro enriquecimiento.
Plantar bugs
Pida a los/as estudiantes que vuelvan a los niveles anteriores, añadiendo errores a sus soluciones. A continuación, pueden pedir a otros/as estudiantes que apliquen debug a su trabajo. Esto también se puede hacer con desafíos de papel.
Cuando otros/as estudiantes estén debugging, asegúrese de que las críticas sean constructivas. Si esto fuera un problema para su clase, repase acerca del debugging respetuoso antes de esta actividad jugando con otro/a estudiante.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
- 2.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
Normas básicas comunes para matemáticas
G - Geometría
- 2.G.1 - Reconocer y dibujar formas con atributos específicos, como un número determinado de ángulos o caras iguales.5 Identificar triángulos, cuadriláteros, pentágonos, hexágonos y cubos.
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
- 2.OA.1 - Usar la suma y resta dentro de 100 para resolver problemas de uno y dos pasos con palabras que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
- K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
- K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.