Lección 12: Construir un juego Flappy
Flappy | Evento
Descripción
En esta etapa especial, los/as estudiantes pueden crear su propio juego Flappy Bird utilizando manejadores de eventos para detectar clics del ratón y colisiones de objetos. Al final del nivel, los/as estudiantes podrán personalizar su juego cambiando las imágenes o las reglas.
Propósito
Los eventos son muy comunes en los programas de computador. En esta lección, los/as estudiantes desarrollarán su comprensión de los eventos mediante la creación de un juego de Flappy Bird. Los/as estudiantes aprenderán a hacer que su personaje se mueva por la pantalla, a hacer ruidos y a reaccionar ante los obstáculos basados en eventos iniciados por el usuario.
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Puente - Eventos (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (10 - 15 min)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Hacer coincidir los bloques con el controlador de eventos apropiado.
- Crear un juego mediante controladores de eventos.
- Compartir un artefacto creativo con otros estudiantes.
Preparación
- Jugar con los desafíos en línea del curso C Curso C Desafíos Online - Sitio web en la etapa 11, para encontrar cualquier potencial área problemática para su clase.
- Revisar Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese de cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso C Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Evento - una acción que hace que algo suceda.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introduction
Tips para la Lección
Los estudiantes tendrán la oportunidad de compartir su producto final con un enlace. Esta es una gran oportunidad para mostrar a su comunidad escolar las grandes cosas que hacen sus estudiantes. ¡Monitoree y recopile todos los enlaces a los proyectos y manténgalos en el sitio web de su clase para que todos los vean!
- Repase la actividad de "El gran evento" con los estudiantes: - ¿Para qué "programamos" el botón para hacer clic en los eventos?
- Ahora vamos a agregar eventos a nuestra codificación. Específicamente, vamos a crear un evento para hacer clic con el mouse y otro para cuando el pájaro golpee un objeto como el suelo o un obstáculo. ¿Cuándo has visto a un personaje tocar otro objeto como un evento en los juegos?
Actividad Puente - Eventos (10 min)
Esta actividad le ayudará con los conceptos sin conexión del “Gran Evento” hacia el mundo online al que sus estudiantes se están moviendo. Elija uno de los siguientes para realizar con su clase:
Actividad Sin conexión Usando Bloques de Papel
Usando el control de El Gran Evento (Cursos C-F) - Controlador de Eventos y Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores reúna a su clase para repetir la actividad de la lección previa. Pregunte a la clase “¿Qué hacemos cuando se pulsa el botón verde azulado?”. Luego rellene uno de los bloques de “evento cuando”, y uno de los bloques de acción azules. Asegúrese de que los/as estudiantes entiendan que los bloques “cuando” necesitan estar encima del bloque azul y que se necesitan tocar para que el programa se ejecute.
Pre visualización de los desafíos en línea con la clase
Elija una lección de la etapa en línea, te recomendamos el desafío 2. Pregunte a los/as estudiantes qué debe suceder cuando el Flappy Bird choca con algo como el suelo o un obstáculo. Explique que Flappy en este juego se moverá hacia adelante con un clic del ratón y el juego terminará si Flappy se topa con algo.
Complete el desafío con la clase y dé tiempo para una discusión rápida sobre lo que fue y lo que no fue un evento. Para cada evento, pregunte a los/as estudiantes cuál es la acción que corresponde.
Actividad Principal (30 min)
Course C Online Puzzles 2018 - Sitio web
Tips para el profesor/a
Recuerde a los estudiantes que sólo compartan su trabajo con sus amigos cercanos o familiares. Para obtener más información, vea o muestre a la clase Detente y Piensa Online - Video.
En la etapa final de esta lección, los/as estudiantes pueden modificar su juego para que sea único; anímelos a ver qué tan diferentes pueden hacer cada juego dentro de las restricciones provistas. Si la clase no usa Programación en Parejas - Video para el estudiante, entonces diga a los alumnos que vayan y miren los juegos de otros alumnos. De lo contrario, haga que los alumnos discutan y prueben diferentes formas de configurar su juego con su compañero/a.
Actividad de Cierre (10 - 15 min)
Escribir en el Diario
Hacer que los alumnos escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- ¿Qué hiciste para hacer tu juego único?
- Dibuja un juego que quieres hacer en el futuro.
Aprendizaje Extendido
Utilice estas actividades para mejorar el aprendizaje de los/las estudiantes. Pueden ser utilizados como actividades fuera de la clase o en otra oportunidad.
Mira Bajo la Capa
Cuando compartes un link para tu juego, también estás compartiendo el código detrás de él. Esta es una excelente forma de que los/as estudiantes aprendan los/as unos/as de los/as otros/as.
- Publique los links de los juegos online terminados o en la pizarra.
- ¡Haga usted mismo/a un juego para compartir también!
- Cuando los/as estudiantes suben un link, deben hacer clic en el botón “Cómo funciona” para ver el código detrás del juego.
- Discutir en grupos las diferentes formas utilizadas por sus compañeros/as para codificar sus juegos.
- ¿Qué te sorprendió?
- ¿Qué te gustaría probar?
- Elija el juego de alguno/a de sus estudiantes y trabaje sobre él. (No se preocupe; el juego original estará guardado)
Student Instructions
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Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
- 2.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
- 2.SL.2 - Explicar o describir las principales ideas o detalles de un texto leído en voz alta o la información presentada oralmente o a través de otros medios.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
- K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
- K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.