Lección 11: Eventos Sin Conexión: El Gran Evento

Sin conexión | Eventos

Descripción

Los/as estudiantes pronto aprenderán que los eventos son una gran forma de agregar flexibilidad a un algoritmo pre escrito. A veces, quiere que su programa pueda responder al/a usuario/a exactamente cuando el/a usuario/a lo quiere. Los eventos pueden hacer a su programa más interesante e interactivo.

Propósito

Hoy, los/as estudiantes aprenderán a distinguir los eventos de las acciones. Los/as estudiantes verán acciones interrumpidas presionando un “botón” en un remoto de papel. Cuando vean este evento, la clase reaccionará con una única acción. Los eventos son ampliamente usados en programación y deberían ser fácilmente reconocibles luego de esta lección.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Principal (15 mín)

Actividad de Cierre (10 min)

Evaluación (10 min)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Repetir los comandos dados por un instructor.
  • Reconocer los movimientos del docente como señales para iniciar comandos.
  • Practicar la diferenciación entre acciones predefinidas y acciones basadas en eventos.

Preparación

  • Vea el [teacher-video-big-event-2][0].
  • Imprima una [csf-the-big-event-activity-worksheet-CF][1] y del Controlador de Eventos.
  • Imprima una [csf-the-big-event-assessment][2] para cada estudiante.
  • Asegúrese que cada estudiante tenga un [think-spot-journal][3].

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Evento - una acción que hace que algo suceda.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Vocabulario

Esta lección tiene una nueva e importante palabra de vocabulario:

Evento: Dígalo conmigo: E – ven - to

Un evento es una acción que causa que algo suceda.

Una serie de eventos

  • Prepare su clase para que contesten una pregunta:
    • “Voy a hacerles una pregunta. Quiero que levanten la mano si quieren que yo los elija para dar la respuesta”.
    • Haga una pregunta simple que la mayoría de sus estudiantes sean capaces de contestar, por ejemplo:
      • ¿Cuántos pulgares tengo?
      • ¿Qué es más grande, un pájaro o un caballo?
    • Señale a un/a estudiante que tenga su mano levantada y dele la oportunidad de dar su respuesta.
    • Al terminar la actividad, pregunte a los/as estudiantes cómo supo que el/a estudiante quería que lo eligiera.
      • La clase posiblemente mencione que fue porque levantaron la mano.
    • Explíquele a todos que cuando los/as estudiantes levantan su mano, es un “evento” que causa que usted sepa que quieren ser elegidos.
  • Pregunte a su clase si pueden pensar de algún otro evento que dé señales.
    • Puede que necesite recordarles que no está hablando acerca de un evento como un cumpleaños o una salida pedagógica.
    • o Si tienen problemas, puede recordarles que un evento es una acción que produce que algo suceda.
      • ¿Qué hay de una alarma apagándose? ¿Qué hace que eso suceda?
      • ¿Qué hay si apretamos “comenzar” en el microondas? ¿Qué sucede?
      • ¿Qué hay si apretamos el botón "encender" en tu control remoto?
  • Hoy, vamos a practicar cambiando programas introduciendo eventos.

Actividad Principal (15 mín)

El Gran Evento (Cursos C-F) - Controlador de Eventos

Lesson Tip

Si sus estudiantes lucen confundidos, coménteles sobre sus juegos favoritos y todas las formas en que ellos le dan a conocer a los personajes lo que se supone que deben hacer. Cuénteles lo aburrido que sería el juego si van de principio a fin sin los eventos requeridos.

  • Recuerdas cuando guiaste a Red de Angry Birds hacia el cerdo en los desafios de Laberinto?
  • En ese ejercicio, sabías por adelantado exactamente dónde querías que llegara Red, así que podías hacer un programa que llevara a Red del comienzo al final sin interrupciones.
  • En la mayoría de los programas reales, no podemos hacer eso porque queremos tener opciones, dependiendo de lo que quieran los/as usuarios/as.
  • Digamos que sólo quiero que mi personaje se mueva cuando mi dedo esté en la pantalla de mi teléfono. Necesitaría programar al personaje para que sólo se mueva cuando ponga mi dedo en la pantalla de mi teléfono.
  • Poner mi dedo en la pantalla se convertiría en un “evento” que le dice a mi personaje que se mueva.

En lecciones anteriores, creamos algoritmos que nos permitían controlar a un amigo u otro personaje en varios pasos a la vez. Fue divertido y útil, pero ¿qué sucede cuándo no sabes por adelantado todo lo que quieres que tu personaje haga? ¡Aquí es donde entran los eventos.

Actividad de Cierre (10 min)

Conversación rápida: ¿Qué aprendimos hoy?

  • ¿Por qué necesitamos poder manejar los eventos en un programa?
  • ¿Qué otros tipos de eventos se te ocurren?

Evaluación (10 min)

Eventos Sin Conexión: El Gran Evento - Evaluación

  • Distribuya la hoja de la evaluación y permita que los/as estudiantes completen la actividad en forma independiente luego que las instrucciones queden claras.
  • Esto debería serles familiar debido a las actividades en lecciones previas.

Aprendizaje Extendido

Use estas actividades para ampliar el aprendizaje del estudiante/a. Pueden usarse como actividades fuera del aula u otro tipo de enriquecimientos.

El evento de una persona es la reacción de otra

  • Asigne a cada estudiante un evento del cual encargarse y una reacción apropiada para ese evento. Encadene las acciones para que así la reacción de un/a niño/a se convierta en un evento que gatilla la reacción de otro/a estudiante. Siga asignando hasta que todos tengan algo que hacer y que todos hagan reaccionar a alguien.

Eventopalooza

  • Divida la clase en grupos. Usando el controlador de eventos, asigne a cada grupo una reacción diferente al mismo botón. Haga esto para los tres botones. Luego, ¡Observe el caos!
  • Levels
  • 1
  • 2
  • (click tabs to see student view)
Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
  • 2.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
  • 2.SL.6 - Producir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.