Lección 10: Loops en Cosechadora
Bucles | Cosechadora
Descripción
En la etapa anterior, los/as estudiantes utilizaron loops para crear dibujos fantásticos. Ahora van a realizar nuevas acciones para ayudar a la cosechadora a recolectar múltiples vegetales que crecen en racimos grandes.
Propósito
Puede parecer innecesariamente repetitivo tener dos etapas introduciendo loops, pero la práctica desarrolla la comprensión del/a estudiante de lo que los loops pueden hacer. En "Loops en Laberinto", los/as estudiantes sólo usaron loops para repetir movimientos. En esta lección, los/as estudiantes utilizarán loops para repetir otras acciones como cosechar calabazas. Surgirán nuevos patrones y usarán la creatividad y el pensamiento lógico para determinar qué código necesita ser repetido y cuántas veces.
Agenda
Actividad previa (5 - 10 minutos)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (10 min)
Actividad Extendida
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Escribir un programa para una tarea determinada que repita un solo comando.
- Identificar cuándo se puede usar un bucle para simplificar una acción repetitiva.
- Emplear una combinación de comandos secuenciales y en bucle para mover y realizar acciones.
Preparación
- Juegue a través de Curso C Desafíos Online - Sitio web para encontrar áreas de potenciales problemas para su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso C Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir - hacer algo de nuevo.
Soporte
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Guía docente
Actividad previa (5 - 10 minutos)
Introducción
En este punto, los/as estudiantes sólo han usado loops en los desafíos de Maze. Estos desafíos se centran en las instrucciones de movimiento de loops. Esta etapa usará loops para recoger varios elementos en el mismo lugar.
######## Preguntar:
- ¿Qué otros elementos de nuestros programas podrían beneficiarse de loops?
- Los desafíos de Cosechador pueden tener muchos objetos en un solo lugar. ¿Cómo podemos usar loops para recoger cualquier número de ellos con sólo dos bloques?
Actividad Principal (30 min)
Curso C Desafíos Online - Sitio web
Cuando los/as estudiantes están usando loops para repetir una acción (como la recolección de calabazas), anímelos a pensar en los movimientos antes y después de esa acción. ¿Se podrían llevar esas acciones también al loop?
Actividad de Cierre (10 min)
Escribir en el Diario
Hacer que los alumnos escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- Da dos ejemplos de cuando usaste loops en tu código.
- ¿Qué más podría cosechar un agricultor? Dibuja el bloque de código que necesitarías para cosechar ese objeto.
Actividad Extendida
Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de sus alumnos. Pueden ser usadas como actividades fuera del aula o cualquier otro enriquecimiento.
Cosechando Materiales
- Deje que los alumnos creen montones de materiales para el colegio en sus escritorios (lápices, gomas de borrar, etc.)
- Haga que sus compañeros de puesto averigüen cómo una cosechadora caminaría de montón en montón, recogiendo cada grupo de objetos en el camino.
- Comparta los programas con el resto de la clase.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
- 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
- 2.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
- 2.OA.1 - Usar la suma y resta dentro de 100 para resolver problemas de uno y dos pasos con palabras que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
- K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
- K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.