Lección 4: (Laboratorio de juegos)

Grados 6-8 | Grades 9-12

Descripción

En esta lección, el alumnado obtiene una experiencia introductoria en ciencias de la computación y crea un juego usando código básico de bloques. Esta lección ha sido diseñada para estudiantes de edades comprendidas entre 10 y 16 años, pero puede ser adaptada a estudiantes más jóvenes o mayores utilizando las sugerencias que se proporcionan.

Objetivo

Esta lección introduce los conceptos centrales de ciencias de la computación de codificación y programación (usando bloques), así como técnicas simples de depuración.

Agenda

Actividad: (30-45 minutos)

Manos a la obra (5 minutos)

Ampliación del aprendizaje

Cierre (5 minutos)

Evaluación (2 minutos)

Objetivos

El alumnado podrá:

  • Definir "programación" y "ciencias de la computación"
  • Identificar el vocabulario clave de las ciencias de la computación
  • Establecer conexiones entre los conceptos de las ciencias de la computación y el mundo real
  • Identificar lugares a donde ir para continuar aprendiendo sobre ciencias de la computación y programación

Preparación

Una semana antes de Tu Hora del Código

Un día antes de tu Hora del Código

  • Escribe las palabras "codificar", "programar" y "depurar" en la pizarra o agrégalas a tu muro, si tienes uno.
  • Cada estudiante que complete la actividad debe recibir un certificado. Imprímelos de antemano y entrégalos al final de tu Hora del Código.

Vocabulario

  • Programar - (v) escribir código, o escribir instrucciones para una computadora.
  • Depurar - (v) encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Guía docente

Actividad: (30-45 minutos)

Desafía a tus estudiantes a que completen el tutorial Playlab.

Dependiendo de la edad y la habilidad de tus estudiantes, podrías considerar:

  • Para estudiantes de escuela secundaria, sugerimos que elijas tutoriales que permitan juego libre y la creación de aplicaciones y juegos. Puedes hacer que el alumnado trabaje independientemente o en pares o grupos pequeños. Hay muchos otros tutoriales en code.org/learn que permiten la creación libre lo cual incluye Hacer un juego Flappy y nuestra nueva herramienta beta AppLab.
  • Para estudiantes jóvenes, sugerimos que dividas la clase en pares o pequeños grupos (tres o cuatro estudiantes cada uno) en los que el alumnado que trabaje conjuntamente para completar el tutorial usando programación en pares.
  • Para estudiantes mayores, el tutorial escribe tu primer programa de computación trabaja extremadamente bien, como desafío independiente o como actividad de programación por pares.

Sugerencia para la lección

Asegúrate de conocer bien los tutoriales antes de pedirles a tus estudiantes que los aborden. De esa forma, sabrás qué esperar y podrás tomar decisiones sobre si dejar al alumnado elegir su propio tutorial, o si deseas asignar tutoriales basados en sus necesidades.

Si un grupo o persona finaliza primero, puedes intentar con otro tutorial visitando [code.org/learn][6].

Manos a la obra (5 minutos)

Prepara el escenario

Da la bienvenida a clase al alumnado y brevemente introduce la actividad del día.

Di: "Hoy vamos a dedicar una hora a aprender a programar. ¿Habéis oido la palabra "código" alguna vez? ¿Qué significa?"

Puede que el alumnado mencione que un "código" es como un mensaje secreto, o que está relacionado de alguna manera con ordenadores.

Sugerencia para la lección

Una forma de introducir la Hora del Código, si no estás muy familiarizado con la codificación, es mostrar uno de nuestros videos inspiradores. Elige el que creas que tus estudiantes encontrarán inspirador y muéstraselo. Para estudiantes jóvenes, sugerimos "Todo el mundo puede aprender".

Explica que en ciencias de la computación, "código" significa un conjunto de instrucciones que un ordenador puede comprender. Diles a los estudiantes que hoy vamos a practicar "codificación", "programación" y "depuración".

Define:

  • Codificación significa escribir un código, o escribir instrucciones para un ordenador.
  • Programación, de manera similar, significa escribir código o instrucciones. Hoy en día, programaréis con bloques en el ordenador (si estás usando un tutorial en línea) o con lápiz y papel (si estás usando una actividad sin conexión).
  • Depuración significa verificar el código en busca de errores e intentar arreglarlos.

Di a tus estudiantes que piensen sobre cuál sería el siguiente paso después de su graduación de secundaria. Pide a los estudiantes que levanten la mano si creen que el siguiente paso requerirá que usen un ordenador. Todos deberían levantar su mano, porque los ordenadores están en todas partes... en nuestros teléfonos, en nuestros coches, incluso en nuestros microondas o lavavajillas.

Pide a los estudiantes que adivinen cuántos centros educativos con enseñanza hasta Secundaria hay en los Estados Unidos de América. La respuesta es alrededor de 100.000. Ahora pide a los estudiantes que adivinen cuántas de esas escuelas ofrecen un curso de ciencias de la computación. La respuesta es menos de 1 en 4 escuelas. Eso significa que menos del 25 % de la población de los EE. UU. tiene la oportunidad de aprender ciencias de la computación en la escuela. Pregunta a los estudiantes: ¿cómo impacta esto en la habilidad de una persona joven para acceder a sus trabajos soñados o ingresar en el colegio ideal, si tiene poca o ninguna experiencia con las computadoras? Y este problema existe no solo en los EE. UU., sino en todo el mundo.

Explica que en todo el mundo, los jóvenes, como tus estudiantes jóvenes, están participando en la Hora del Código como forma de crear conciencia a esta injusticia: la falta de acceso a la educación de ciencias de la computación. Tu clase participará, no solamente de aprender los conceptos básicos de las ciencias de la computación y divertirse un poco, sino en la adopción de una postura y en usar su voz para dar una opinión sobre la importancia de las ciencias de la computación para todos.

Ampliación del aprendizaje

Más allá de una Hora del Código

Finalizada tu Hora de Código, hay muchas formas de seguir enseñando ciencias de la computación en el aula de Primaria. Aquí están algunas ideas:

  • Enseña los cursos Estudio de código Fundamentos de la ciencia de la computación. Estos cuatro cursos están diseñados para estudiantes jóvenes. Los estudiantes aprenden a través de una serie de desafíos que les enseñan a programar, y los educadores tienen acceso a realizar una planificación de lecciones que ayudan a que el aprendizaje sea interactivo. Code.org ofrece desarrollo profesional gratis para estos cursos, en línea o en persona.
  • Invita a un experto en ciencias de la computación para hablar de su trabajo en la clase. ¿No conoces a ningún científico local? Inscríbete para obtener una visita virtual a tu aula a través del programa Oradores invitados de Code.org y Skype de Ciencias de la Computación

Cierre (5 minutos)

Preguntas y respuestas

Facilita un "Turno de charla". Pide a al alumnado que comparta su juego, aplicación o producto final con un amigo o amiga para obtener opiniones, y viceversa. Pide que, en pequeños grupos, compartan su experiencia: ¿Qué aprendiste sobre cómo funcionan las aplicaciones y juegos hoy en día? ¿Cómo te sientes al haber tenido la oportunidad de estudiar ciencias de la computación?

Celebra

Explica que estás dedicando hoy una hora a la codificación, porque esta es la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación, y millones de otros estudiantes en todo el mundo también han estado aprendiendo una Hora de Código esta semana. Felicita a los estudiantes por ser parte de este movimiento mundial.

Dale a cada estudiante un certificado con sus nombres en él.

Próximos pasos

Di a los estudiantes que si disfrutaron con la actividad realizada, tienen muchas opciones para continuar programando. Anima a los estudiantes a visitar code.org/learn y vean las actividades disponibles, o, si estás planeando alguna de las actividades de extensión que siguen, di a los estudiantes qué es lo que viene a continuación en la clase.

Evaluación (2 minutos)

Haz visible

Desafía al alumnado a compartir algún aspecto de su experiencia Hora de Código en las redes sociales usando #horadecódigo como forma de dar voz a este movimiento mundial. El alumnado puede compartir su juego, imágenes, videos o sus pensamientos.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2011)

CL - Colaboración
  • CL.L1:6-02 - Utiliza los recursos en línea (por ejemplo, correo electrónico, debates en línea, entornos web colaborativos) para participar en actividades colaborativas de resolución de problemas con el fin de desarrollar soluciones o productos.
CPP - Práctica de computación y programación
  • CPP.L1:3-01 - Utiliza los recursos tecnológicos para realizar investigaciones apropiadas para tu edad.
  • CPP.L1:6-01 - Use recursos tecnológicos (por ejemplo, calculadoras, equipos de recopilación de datos, dispositivos móviles, videos, software educativo y herramientas web) para la resolución de problemas y el aprendizaje autodirigido.
  • CPP.L1:6-06 - Implementa soluciones de problemas utilizando un lenguaje de programación visual basado en bloques.
  • CPP.L2:3 - Diseña, desarrolla, publica y presenta productos (por ejemplo, páginas web, aplicaciones móviles, animaciones) utilizando recursos tecnológicos que demuestren y comuniquen conceptos curriculares.
CT - Pensamiento computacional
  • CT.L2:12 - Usa la abstracción para descomponer un problema en subproblemas.
  • CT.L2:7 - Representa datos en una variedad de formas, incluyendo texto, sonidos, imágenes y números.

Estándares ISTE para estudiantes

1 - Creatividad e innovación
  • 1.a - Aplica el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
  • 1.b - Crea obras originales como medio de expresión personal o grupal.
  • 1.c - Utiliza modelos y simulaciones para explorar sistemas y problemas complejos.
2 - Comunicación y colaboración
  • 2.a - Interactúa, colabora y publica con colegas, expertos u otras personas que empleen una variedad de entornos y medios digitales.
  • 2.b - Comunica información e ideas de manera efectiva a múltiples audiencias utilizando una variedad de medios y formatos.
4 - Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
  • 4.b - Planifica y gestiona actividades para desarrollar una solución o completar un proyecto.
  • 4.d - Utiliza múltiples procesos y perspectivas diversas para explorar soluciones alternativas.
6 - Operaciones y conceptos de tecnología
  • 6.a - Comprende y utiliza sistemas tecnológicos.
  • 6.c - Solucionar problemas de sistemas y aplicaciones.
  • 6.d - Transfiera el conocimiento actual al aprendizaje de nuevas tecnologías.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

W - Escribir
  • 11-12.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir, publicar y actualizar productos de escritura individuales o compartidos en respuesta a comentarios continuos, incluidos nuevos argumentos o información.
  • 4.W.3 - Escribe narrativas para desarrollar experiencias o eventos reales o imaginarios utilizando técnicas efectivas, detalles descriptivos y secuencias de eventos claras.
  • 6.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos, así como para interactuar y colaborar con otros; demuestra un dominio suficiente de las habilidades de teclado para escribir un mínimo de tres páginas en una sola sesión.
  • 7.W.3 - Escribe narrativas para desarrollar experiencias o eventos reales o imaginarios utilizando técnicas efectivas, detalles descriptivos relevantes y secuencias de eventos bien estructuradas.
  • 7.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos, y vincular y citar fuentes, así como para interactuar y colaborar con otros, incluso para vincular y citar fuentes.
  • 8.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos y presentar las relaciones entre información e ideas de manera eficiente, así como para interactuar y colaborar con otros.
  • 9-10.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir, publicar y actualizar productos de escritura individuales o compartidos mediante el aprovechamiento de la capacidad de la tecnología para vincular a otra información y mostrar información de manera flexible y dinámica.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento