Lección 2: (Programa con Anna y Elsa)

Grados 6-8 | Grades 9-12

Descripción

In this lesson, learners of all ages get an introductory experience with coding and computer science in a safe, supportive environment. This lesson has been designed for learners in the middle grades, ages 10-13, but can be adapted for younger or older learners using the differentiation suggestions provided. Students should have a basic understanding of simple geometry and drawing angles.

Objetivo

Esta lección introduce los conceptos centrales de ciencias de la computación de codificación y programación (usando bloques), así como técnicas simples de depuración.

Agenda

Evaluación (2 minutos)

Manos a la obra (5 minutos)

Actividad: (30-45 minutos)

Cierre (5 minutos)

Ampliación del aprendizaje

Objetivos

El alumnado podrá:

  • Definir "programación" y "ciencias de la computación"
  • Identificar el vocabulario clave de las ciencias de la computación
  • Establecer conexiones entre los conceptos de las ciencias de la computación y el mundo real
  • Identificar lugares a donde ir para continuar aprendiendo sobre ciencias de la computación y programación

Preparación

One Week Before Your Hour of Code

One Day Before Your Hour of Code

  • Write the words “coding”, “programming” and “debugging” on the board or add them to your word wall if you have one.
  • Write the words "Computer Science" in the middle of your board or on piece of paper at the center of a bulletin board. This will serve as your "mind map" for the Getting Ready and Assessment activities.
  • Have protractors available for students new to measuring angles
  • Each student who completes the activity should receive a certificate. Print one for everyone in advance to make this easier at the end of your Hour of Code.

Vocabulario

  • Programar - (v) escribir código, o escribir instrucciones para una computadora.
  • Depurar - (v) encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Guía docente

Evaluación (2 minutos)

Pídele a los alumnos que añadan sus notas adhesivas "importantes" o tarjetas de notas a su mapa mental de "Ciencias de Computación" antes de que salgan de clase. Trata de llenar el cuadro con muchas ideas acerca de lo que son las Ciencias de Computación y por qué son importantes.

Manos a la obra (5 minutos)

Preparando el escenario

Dale la bienvenida a los estudiantes y presenta de forma muy breve la actividad del día.

Sugerencia de enseñanza

Si tienes tiempo y deseas preparar a tus estudiantes con un poco más de profundidad, considera ofrecer "The Drawing Machine" antes de su evento de Hora del Código. Esta breve lección les presenta a los estudiantes a la idea de dibujar con la ayuda del ordenador, lo que les ayudará a completar con éxito la Code with Anna and Elsa tutorial.

Di: "Hoy vamos a dedicar una hora a aprender a codificar". ¿Ha escuchado alguien alguna vez la palabra "codificar" antes? ¿Qué significa?

Los estudiantes dirán que "codificar" es como un mensaje secreto, o que está relacionado con ordenadores (de alguna manera).

/

Sugerencia de enseñanza

Si no estás muy familiarizado con la programación, una forma de introducir la Hora del Código es mostrar uno de nuestros videos inspiracionales. Elige uno que creas que ayudará a tus estudiantes a encontrar inspiración y compártelo ahora. Para los estudiantes que están en los grados medios, sugerimos La Hora del Código ha llegado.

Explica que en ciencias computacionales "código" significa un conjunto de instrucciones que un ordenador puede entender. Hazle saber a los estudiantes que hoy van a practicar "codificar", "programar" y "depuración".

Define:

Codificar significa escribir código, o escribir instrucciones para un ordenador.

Programar, es similar, significa escribir código o instrucciones. Hoy, tu programarás con bloques en el ordenador (si estás usando un tutorial online) o con papel y lápiz (si estamos con una actividad sin conexión).

Depurar significa revisar el código para ver fallos e intentar corregir errores.

Pregunta a los estudiantes el nombre de algunas profesiones relacionadas con codificar. Los estudiantes pueden mencionar algunas como "programador/a", "informático/a", "desarrollador/a de software" o "ingeniero/a". Registra las respuestas de tus estudiantes en tu tabla "Ciencias de la computación", construyendo un mapa mental con la información compartida por tus estudiantes.

Di: "¡Tenéis razón, chicos/as! No hay respuestas correctas o erróneas aquí, casi cualquier trabajo hoy en día requiere un poco de conocimiento sobre código. Mientras haya muchas y muchas profesiones que requieran algo de conocimiento sobre código, aprender a codificar es algo que cualquiera puede hacer. Y eso es lo que vamos a hacer hoy. Las cosas que hagamos aquí hoy puede que no se parezcan inmediatamente a ello, pero cualquier cosa que aprendamos hoy puede conduciros a crear los próximos "Angry Birds" en Twitter".

[][7]

Actividad: (30-45 minutos)

Dependiendo de la edad y la habilidad de tus estudiantes, debes considerar:

  • Para los estudiantes más pequeños, nosotrso te sugerimos dividir tu clase en parejas o pequeños grupos (tres o cuatro estudiantes en cada uno) y pedir a cada grupo que trabaje junto para completar el tutorial usando pair programming. Los estudiantes en Infantil 5años pueden encontrar dificultades con las matemáticas en el tutorial (esto requiere un conocimiento básico de medida de ángulos). Si tus estudiantes son de este rango de edad, considera proporcionarles una guía suplementaria, "The Drawing Machine" para introducir lo básico antes de facilitarles la Hora del Código.
  • Para los estudiantes más mayores, vemos que trabajan bien de manera independiente con los tutoriales. A veces esto ayuda a que los estudiantes elijan su propio tutorial. Si los estudiantes no están interesados en Frozen, ellos pueden conseguir una experiencia similar con el Write Your First Computer Program tutorial.
  • Para los estudiantes adultos, Code with Anna and Elsa funciona extremadamente bien tanto como un reto independiente como una actividad de programación por parejas.

Teaching Tip

Asegúrate de jugar con los tutoriales elegidos por ti mismo, antes de pedirles a los estudiantes que lo intenten con ellos. De esta manera tu sabrás qué esperar y puedes tomar decisiones sobre si dejar a los estudiantes elegir su propio tutorial, o si lo prefieres asignar tutoriales basados en las necesidades de los estudiantes.

Si un grupo o un individuo termina pronto, pueden intentarlo con otro tutorial visitando code.org/learn.

Cierre (5 minutos)

Preguntar

Da a cada estudiante unas notas o facilita una guía rápida “Whip Around”:

  • Plantea un guion que tenga multiples respuestas como "Comparte algo que realmente te haya gustado de la actividad de la Hora del Código que has completado" o "Comparte algunas de las destrezas que has aprendido hoy".
  • Pide a los estudiantes que anoten tantas respuestas como sea posible, una idea por cada nota adhesiva o tarjeta.
  • Pasea por la clase, llamando a un estudiante cada vez. Pide a los estudiantes que compartan sus respuestas. Una vez llamados, los estudiantes no deben repetir una respuesta, ellos deben añadir alguna nueva.
  • Después de que hayan hablado todos, pide a los estudiantes que discutan sus ideas y temas más comunes en las respuestas. que tenga varias respuestas, tales como "¿Qué es lo que disfrutaron sobre la actividad de hoy?" o "¿Cuál es la conexión entre la creatividad y las ciencias de computación?"

Celebrar

Explica que hoy van a pasar una hora programando, porque es la semana de la educación informática, y millones de estudiantes en todo el mundo han estado aprendiendo una Hora de Código esta semana. Felicita a los estudiantes por ser parte de este movimiento en todo el mundo.

Dale a cada estudiante un certificado con su nombre.

Próximos pasos

Deja que los estudiantes sepan que si disfrutaron de la actividad de hoy, tienen muchas opciones para seguir programando. Alienta a los estudiantes a visitar code.org/learn para obtener una lista de opciones, o si estás planeando cualquiera de las actividades de extensión que siguen, indica a los alumnos lo que próximamente llegará al aula.

Ampliación del aprendizaje

Más allá de una Hora del Código

Después de que finaliza tu Hora de Código, hay muchas maneras de seguir enseñando ciencias de la computación en el aula K-5. Estas son algunas ideas:

  • Enseñar los cursos Estudio de código Fundamentos de la ciencia de la computación. Estos cuatro cursos están diseñados para niños y jóvenes. Los estudiantes aprenden a través de una serie de ejercicios que les enseñan a programar, y los educadores tienen acceso a realizar una planificación de lecciones que ayudan a que el aprendizaje se vuelva real. Code.org ofrece desarrollo profesional gratis para estos cursos, en línea o en persona.
  • Investiga algunas de las carreras en programación que identificó hoy. Encuentra recursos sobre la planificación de proyectos de investigación de carreras en Sharemylesson.com.
  • Invita a expertos en ciencias de computación para hablar de su trabajo en la clase. ¿No conoces a ningún informático local? Intenta suscribirse para obtener una visita a un aula virtual a través del programa Oradores invitados de Code.org y Skype en Ciencia de la Computación.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2011)

CPP - Práctica de computación y programación
  • CPP.L1:3-02 - Utiliza los recursos apropiados para el desarrollo multimedia (por ejemplo, libros interactivos y software educativo) para apoyar el aprendizaje a través del currículo.
  • CPP.L1:3-04 - Construye un conjunto de declaraciones para realizar con el fin de llevar a cabo una tarea simple (por ejemplo, instrucciones de tortuga).
  • CPP.L1:6-01 - Use recursos tecnológicos (por ejemplo, calculadoras, equipos de recopilación de datos, dispositivos móviles, videos, software educativo y herramientas web) para la resolución de problemas y el aprendizaje autodirigido.
  • CPP.L1:6-06 - Implementa soluciones de problemas utilizando un lenguaje de programación visual basado en bloques.

Estándares ISTE para estudiantes

1 - Creatividad e innovación
  • 1.a - Aplica el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
  • 1.c - Utiliza modelos y simulaciones para explorar sistemas y problemas complejos.
4 - Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
  • 4.b - Planifica y gestiona actividades para desarrollar una solución o completar un proyecto.
6 - Operaciones y conceptos de tecnología
  • 6.a - Comprende y utiliza sistemas tecnológicos.
  • 6.c - Solucionar problemas de sistemas y aplicaciones.
  • 6.d - Transfiera el conocimiento actual al aprendizaje de nuevas tecnologías.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 11-12.L.6 - Adquiere y usa con precisión palabras y frases académicas generales y específicas del dominio, suficientes para leer, escribir, hablar y escuchar a nivel universitario y profesional; demuestra independencia en la recopilación de conocimientos de vocabulario cuando se considera
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
RI - Lectura informativa
  • 11-12.RI.4 - Determina el significado de palabras y frases a medida que se usan en un texto, incluidos los significados figurativos, connotativos y técnicos; analiza cómo un autor usa y refina el significado de un término o términos clave en el transcurso de un texto (por ejemplo, cómo define Madison define la facción en El Federalista No. 10).

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 7.G.2 - Dibuja (a mano alzada, con regla y transportador, y con tecnología) formas geométricas con condiciones dadas. Concéntrate en construir triángulos a partir de tres medidas de ángulos o lados, y observa cuándo las condiciones determinan un triángulo único, más de un triángulo o ningún triángulo.
MD - Mediciones y datos
  • 4.MD.6 - Mide ángulos en grados de números enteros usando un transportador. Dibuja ángulos de medida especificada.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.
  • 4.NBT.5 - Multiplicar un número entero de hasta cuatro dígitos por un número entero de un dígito, y multiplicar dos números de dos dígitos, mediante estrategias basadas en el valor posicional y las propiedades de las operaciones. Ilustrar y explicar el cálculo mediante ecuaciones