Lección 1: (Escribe tu primer programa informático)
Grades K-2 | Grades 3-5
Descripción
En esta lección, los estudiantes de todas las edades tendrán una experiencia introductoria a la programación y las ciencias de la computación en un entorno seguro y que les sirve de apoyo. Esta lección ha sido diseñada para estudiantes jóvenes, de 4 a 10 años, pero se puede adaptar para estudiantes mayores mediante las sugerencias de diferenciación proporcionadas.
Objetivo
Esta lección introduce los conceptos generales de ciencias de la computación para la codificación y programación (usando bloques), así como técnicas simples de depuración.
Agenda
Evaluación (2 minutos)
Conclusiones (5 minutos)
Ampliación del aprendizaje
Manos a la obra (5 minutos)
Actividad: (30-45 minutos)
Sugerencias de diferenciación
Objetivos
El alumnado podrá:
- Definir "programación" y "ciencias de la computación"
- Identificar el vocabulario clave de las ciencias de la computación
- Identificar lugares a donde ir para continuar aprendiendo sobre ciencias de la computación y programación
Preparación
Una semana antes de tu Hora del Código
- Revisa la Guía de la Hora del Código para educadores y las Mejores prácticas de educadores exitosos para comenzar a planificar tu evento de la Hora del Código.
- Registra tu evento de la Hora del Código si deseas obtener materiales promocionales y apoyo para el aula.
- Revisa y completa el tutorial en línea directamente: Escribe tu primer programa informático
- Asegúrate de probarlo primero antes de pedir a tus estudiantes que lo completen. Verifica tu tecnología y decide si necesitas solucionar algún problema antes de tu Hora del Código.
Un día antes de tu Hora del Código
- Imprime uno o más ejemplos de boletos de salida al final del plan de esta lección o crea los tuyos propios.
- Cada estudiante que complete la actividad debe recibir un certificado. Imprímelos de antemano y entrégalos al final de tu Hora del Código.
Vocabulario
- Programar - (v) escribir código, o escribir instrucciones para una computadora.
- Depurar - (v) encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Evaluación (2 minutos)
Dale a cada estudiante una “Tarjeta de salida” y pídeles que resuman lo que han aprendido hoy, cómo se sentían y qué experimentaron. Los estudiantes pueden dibujar, escribir o expresarse de cualquier manera que se sientan cómodos. Recoge la "Tarjeta de salida" de cada estudiante a la salida. Si quieres, puedes publicar las "Tarjetas de salida" en un tablero de anuncios o un lugar destacado en la escuela como recordatorio de tu Hora de Código.
Conclusiones (5 minutos)
Preguntas y respuestas
Pide a los estudiantes que reflexionene sobre las actividades de la sesión. ¿Qué aprendieron sobre programación? ¿Qué es programación? ¿Qué es depuración? ¿Cómo se sienten con respecto a la ciencia de la computación y la programación después de una hora trabajando sobre estos conceptos?
Celebra
Explica que hoy estás invirtiendo una hora de código, porque esta es la Semana de la Programación, y millones de otros estudiantes en todo el mundo también han estado aprendiendo una Hora de Código esta semana. Agradece a los estudiantes por ser parte de este movimiento mundial.
Dale a cada estudiante un certificado personlizado con su nombre y apellidos.
Próximos pasos
Avisa a los estudiantes que si disfrutaron la actividad de hoy, tienen muchas opciones para continuar con el código. Alienta a los estudiantes a visitar code.org/learn donde encontrarán muchas opciones, o si estás planeando alguna de las actividades de extensión que siguen, avisa a los estudiantes qué es lo que viene a continuación en clase.
Ampliación del aprendizaje
Más allá de una Hora del Código
Después que finaliza tu Hora de Código, hay muchas maneras de seguir enseñando ciencias de la computación en el aula. Aquí están algunas ideas:
- Enseña los cursos Estudio de código Fundamentos de la ciencia de la computación. Estos cuatro cursos están diseñados para estudiantes jóvenes. Los estudiantes aprenden a través de una serie de desafíos que les enseñan a programar, y los educadores tienen acceso a realizar una planificación de lecciones que ayudan a que el aprendizaje sea interactivo. Code.org ofrece desarrollo profesional gratis para estos cursos, en línea o de forma presencial.
- Investigue algunas de las carreras en programación que se vieron. Encuentra recursos sobre la planificación de proyectos de investigación de carreras en [Sharemylesson.com][1].
- Invita a un experto en ciencias de computación para hablar de su trabajo en la clase. ¿No conoce a ningún informático local? Intenta suscribirte para obtener una visita a un aula virtual a través del programa [Oradores invitados de Code.org y Skype en la Ciencia de la Computación][2]
Manos a la obra (5 minutos)
Preparar el escenario
Dales la bienvenida a los estudiantes a la clase y brevemente introduce la actividad del día.
Di: "Hoy vamos a invertir una hora aprendiendo a programar. ¿Alguien ha escuchado el término "código" antes? ¿Qué significa?"
Puede que los estudiantes mencionen que un "código" es como un mensaje secreto, o que está relacionado a computadoras de alguna forma.
Sugerencia para la lección
Una forma de introducir la Hora del Código si no estás muy familiarizado tú mismo con la codificación es mostrar uno de nuestros videos inspiracionales. Elige uno que creas que tus estudiantes encontrarán inspirador y compártelo ahora. Para estudiantes jóvenes, sugerimos "Todo el mundo puede aprender".
Explica que en la ciencia de la computación, "código" significa un conjunto de instrucciones que una computadora puede comprender. Avisa a los estudiantes que hoy vamos a practicar "codificación", "programación" y "depuración".
Define.
- Codificación significa escribir un código, o escribir instrucciones para una computadora.
- Programación, de manera similar, significa escribir código o instrucciones. Hoy en día, programaremos con bloques en la computadora (si estás usando un tutorial en línea) o con un lápiz y papel (si estás usando una actividad sin conexión).
- Depuración significa verificar el código en busca de errores e intentar arreglarlos.
Sugerencia para la lección
Querrás emplear muy poco tiempo adelantando o introduciendo tu Hora del Código. Con alumnos jóvenes, es mejor empezar lo más rápido posible. Demasiado explicación o lectura al comienzo tiende a arruinar la diversión, ¡y la diversión lo es todo!
Actividad: (30-45 minutos)
Desafía a tus estudiantes a que completen el tutorial Escribe tu primer programa de computación.
Dependiendo de la edad y la habilidad de tus estudiantes, podrías considerar:
- Para estudiantes jóvenes, sugerimos que dividas la clase en pares o muy pequeños grupos (tres o cuatro estudiantes cada uno) y les pidas a cada grupo que trabajen en conjunto para completar el tutorial usando programación en pares.
- Para estudiantes de grados medios, descubrimos que el trabajo individual con tutoriales tiene un buen resultado. A veces, ayuda a permitirles a los estudiantes a elegir su propio tutorial. Si los estudiantes no están interesados en Angry Birds, pueden obtener una experiencia similar con los tutoriales Codifica con Anna y Elsa o Haz un juego Flappy.
- Para estudiantes adultos, el tutorial escribe tu primer programa de computación da muy buen resultado, bien como desafío individual o como actividad de programación en parejas.
Sugerencia para la lección
Asegúrate de conocer bien los tutoriales tú mismo antes de pedirles a tus estudiantes que los aborden. De esa forma, sabrás qué esperar y podrás tomar decisiones sobre si dejar a los estudiantes elegir su propio tutorial, o si deseas asignar tutoriales basados en las necesidades de los estudiantes.
Si un grupo o persona finaliza primero, puedes intentar con otro tutorial visitando code.org/learn.
Sugerencias de diferenciación
Ajustes para profesores de educación infantil
- Ten el primer nivel de la actividad ya listo en las pantallas de las computadora de los estudiantes cuando los estudiantes comiencen la actividad.
- Si es posible, haz que los estudiantes se sienten lejos de las computadoras mientras explican las indicaciones de la actividad.
- Explica los 3 comandos que el pájaro puede hacer: avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda.
- Haz un ejemplo en vivo de los 3 niveles. Intenta colocar una cinta en el piso para hacerlo parecer como el laberinto del pájaro. Modela los comandos tú mismo y luego elige 1 o 2 estudiantes voluntarios para modelar para la clase.
- Haz que los estudiantes programen en pares sentando a 2 estudiantes en la misma computadora. Haz que la persona que controla el ratón y el teclado primero sea un "1" y que el otro estudiante que hace sugerencias, señala errores y realiza preguntas sea un "2". Cada 5 minutos, haz que los estudiantes cambien roles.
- Practica haciendo clic y arrastrando bloques antes de intentar resolver cualquier desafío. Además, practica arrastrar bloques al cesto de la basura.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2011)
CD - Computadoras y dispositivos de comunicación
- CD.L1:3-01 - Usa dispositivos de entrada y salida estándares para manejar con éxito ordenadores y tecnologías relacionadas.
CI - Impactos en la comunidad, globales y éticos
- CI.L1:3-01 - Practica la ciudadanía digital responsable (comportamientos legales y éticos) en el uso de sistemas tecnológicos y software.
CPP - Práctica de computación y programación
- CPP.L1:6-01 - Use recursos tecnológicos (por ejemplo, calculadoras, equipos de recopilación de datos, dispositivos móviles, videos, software educativo y herramientas web) para la resolución de problemas y el aprendizaje autodirigido.
- CPP.L1:6-06 - Implementa soluciones de problemas utilizando un lenguaje de programación visual basado en bloques.
Estándares ISTE para estudiantes
1 - Creatividad e innovación
- 1.a - Aplica el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
- 1.c - Utiliza modelos y simulaciones para explorar sistemas y problemas complejos.
4 - Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
- 4.b - Planifica y gestiona actividades para desarrollar una solución o completar un proyecto.
6 - Operaciones y conceptos de tecnología
- 6.a - Comprende y utiliza sistemas tecnológicos.
- 6.c - Solucionar problemas de sistemas y aplicaciones.
- 6.d - Transfiera el conocimiento actual al aprendizaje de nuevas tecnologías.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 1.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de conjunciones que ocurren con frecuencia para señalar relaciones simples (por ejemplo, porque).
- 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
- 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
RI - Lectura informativa
- 11-12.RI.4 - Determina el significado de palabras y frases a medida que se usan en un texto, incluidos los significados figurativos, connotativos y técnicos; analiza cómo un autor usa y refina el significado de un término o términos clave en el transcurso de un texto (por ejemplo, cómo define Madison define la facción en El Federalista No. 10).
SL - Hablar y escuchar
- 1.SL.1 - Participar en conversaciones grupales con diversos participantes sobre temas y textos de primer grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
- 2.SL.1 - Participar en conversaciones grupales con diversos participantes sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
- 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates grupales (en parejas, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
- 1.OA.1 - Usar la suma y resta hasta 20 para resolver problemas que involucran situaciones de agregar, , elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante objetos, dibujos y ecuaciones con un símbolo
- 2.OA.1 - Usar la suma y resta hasta 100 para resolver problemas de uno y dos pasos con palabras que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un
- 3.OA.3 - Usar la multiplicación y división hasta100 para resolver problemas con palabras que involucran grupos iguales, matrices y cantidades de medición, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un símbolo para el número desconocido para representar el problema.1