Lesson 4: Potańcówka: bez komputera

Unplugged | Events

Overview

Uczniowie dowiedzą się, że zdarzenia są przydatnym sposobem sterowania akcjami, a nawet mogą być stosowane do spowodowania, że wiele wydarzy się synchronicznie. W programowaniu zdarzenia są wykorzystywane, by reagować na działania użytkownika (np. na naciśnięcie przycisku lub kliknięcie myszką). Zdarzenia mogą uczynić Twój program bardziej interesującym i interaktywnym.

Purpose

Studenci nauczą się myśleć o sterowaniu działaniami za pomocą zdarzeń. Zdarzenia są szeroko stosowane w programowaniu i powinny być łatwo wykorzystywane po tej lekcji.

Agenda

Rozgrzewka (10 min)

Główna aktywność (25 min)

Zakończenie (5 min)

Rozpowszechniaj!

Objectives

Students will be able to:

  • Respond to commands given by an instructor.
  • Recognize movements of the teacher as signals to start an action.
  • Keep track of actions associated with different events.

Preparation

Links

Heads Up! Please make a copy of any documents you plan to share with students.

For the Teacher

Vocabulary

  • Event - An action that causes something to happen.

Support

Report a Bug

Teaching Guide

Rozgrzewka (10 min)

Słownictwo

flossing {: style = "float: right;"}

Ta lekcja jest o jednym, nowym i ważnym słowie:

** Zdarzenie **

Zdarzenie jest akcją, która powoduje, że coś się wydarzy.

Rozgrzewka przed zdarzeniami

  • Wstęp
  • _Dziś mamy potańcówkę! Czy ktoś ma jakiś ulubiony krok/ruch taneczny?
  • _Czy kiedykolwiek oglądaliście, jak zespół tańczy do muzyki? Jak są zsynchronizowani?
  • Jedną z metod może być zaplanowanie wszystkich ruchów z wyprzedzeniem. To prawie tak, jakby zaprogramowano tancerzy! Informatycy nazwaliby to algorytmem, ponieważ jest to lista kroków, które należy wykonać, aby coś osiągnąć.
  • _ Inną metodą synchronizacji jest posiadanie suflera, który podpowiada każdemu, kiedy wybrać inny ruch. Wszyscy nadal będą musieli wiedzieć, jakie ruchy mają wykonać i uzgodnić, co oznaczają podpowiedzi.
  • Jeśli chcę, aby wszyscy w klasie klasnęli dokładnie w tej samej chwili, to mogę to uczynić odliczając od 3. (Spróbuj!)
  • _Kiedy docieram do 1, to jest to zdarzenie dające sygnał, że trzeba klasnąć.
  • Zapytaj klasę, czy mogą zaproponować jakieś inne zdarzenia, które mogłyby dać takie sygnały.
  • Być może będziesz musiał/a im przypomnieć, że nie mówisz o zdarzeniu takim jak, przyjęcie urodzinowe lub wycieczka w terenie.
  • Jeśli mają z tym kłopot, to możesz im przypomnieć, że zdarzenie jest akcją, która powoduje, że coś się wydarzy.
  • Dmuchanie w gwizdek
  • Wymachiwanie flagą
  • Wypowiedzenie magicznego słowa
  • Naciśnięcie przycisku
  • Dzisiaj zamierzamy zorganizować naszą klasową potańcówkę wykorzystując zdarzenia.

Główna aktywność (25 min)

** Wskazówki: **

Powtórka tańca

Porada dotycząca lekcji

Ważne jest, aby pamiętać, że każdy ruch wykonywany jest w sposób ciągły, ale także w parach lewy/prawy. Na przykład, podczas wykonywania ** Klaśnięcia wysoko (Clap High) ** uczniowie klaszczą raz w lewo, raz w prawo, a następnie powtarzaj to, aż rozpocznie się następny ruch.

  • Uruchom slajdy Ruchy taneczne (Dance Moves) na ekranie w swojej klasie.
  • Ćwicz każdy z ruchów, aż uczniowie poczują, że go opanowali.
    • Zastanów się, jakie mogą być oczekiwania w zakresie bezpieczeństwa i przestrzeni osobistej.
  • Kiedy dotrzesz do ostatniego slajdu, zdecyduj z klasą, co robi każdy przycisk. Sugerujemy:
    • Zielony przycisk -> ** Klaśnięcie wysoko (Clap High) **
    • Pomarańczowy przycisk -> ** Ręce do góry (Dab) **
    • Morski przycisk -> ** Kopnięcie (Kick) **
    • Purpurowy przycisk -> ** Falowanie (Roll) **
    • Różowy przycisk -> ** To lub Tamto (This or That) **
  • Ćwicz naciskanie przycisków na projektorze i powoduj reakcję klasy.
  • Poinformuj klasę, że za każdym razem, gdy naciskasz przycisk, jest to "zdarzeniem", które informuje, co mają robić dalej.

Potańcówka

Porada dotycząca lekcji

Na początku, zapewnij odpowiednią przerwę między naciskaniem przycisków, aby uczniowie mogli wykonać ruch w obu kierunkach kilka razy. Z biegiem czasu możesz przyspieszyć.

  • Zacznij odtwarzać muzykę.
  • Używaj kontrolnych przycisków, aby klasa zmieniała ruchy taneczne podczas odtwarzania muzyki.

Rozszerzenia

Porada dotycząca lekcji

Możesz zmienić muzykę lub przeprogramować każde ze swoich zdarzeń. Nazywa się to iteracją i jest to duża część tego, co robią informatycy!

  • Mieszaj ruchy taneczne, korzystając z sugestii klasy. Zachęcaj uczniów, aby uczyli się od siebie tego, co już potrafią.
    • Jeśli tylko kilku uczniów potrafi wykonać złożony ruch, możesz uczynić z nich tancerzy prowadzących dane zdarzenie.
      • Na przykład, naciśnięcie jednego przycisku może spowodować, że 3 uczniów zacznie ** ruszać rękami (flossing) **, podczas gdy reszta klasy wykona ** falowanie ciałem (roll) **.

Zakończenie (5 min)

Flash Chat: Czego dowiedzieliśmy się?

  • dlaczego musimy umieć obsługiwać zdarzenia w programie?
  • jakie są inne rodzaje zdarzeń, o których możesz pomyśleć?

Rozpowszechniaj!

Godzina Kodowania dotyczy kreatywności i nie możemy doczekać się, aby zobaczyć, co tworzysz! Podziel się w mediach społecznościowych wytworami uczniów, zdjęciami i filmami! Nauczyciele, nagrajcie swoją klasę kodującą taniec lub tańczącą taniec. Ustaw swoje wideo dodając kończący klip.

Pamiętaj, aby dodać #HourOfCode i oznacz nas na Facebooku, Twitterze i Instagramie. Dodatkowe punkty za oznaczanie tagami artysty, którego muzykę użyli Twoi uczniowie. Code.org udostępni nasze ulubione posty milionom w naszej społeczności. 🙂

Oczywiście, uszanuj zasady dotyczące mediów społecznościowych obowiązujące w twojej szkole

  • Levels
  • 1
  • 2
  • (click tabs to see student view)
View on Code Studio

Student Instructions

View on Code Studio

Student Instructions

Standards Alignment

View full course alignment

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1A-AP-09 - Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information.
  • 1A-AP-11 - Decompose (break down) the steps needed to solve a problem into a precise sequence of instructions.

Cross-curricular Opportunities

This list represents opportunities in this lesson to support standards in other content areas.

Common Core English Language Arts Standards

L - Language
  • 2.L.6 - Use words and phrases acquired through conversations, reading and being read to, and responding to texts, including using adjectives and adverbs to describe (e.g., When other kids are happy that makes me happy).
SL - Speaking & Listening
  • 2.SL.1 - Participate in collaborative conversations with diverse partners about grade 2 topics and texts with peers and adults in small and larger groups.
  • 2.SL.6 - Produce complete sentences when appropriate to task and situation in order to provide requested detail or clarification.

Common Core Math Standards

MP - Math Practices
  • MP.1 - Make sense of problems and persevere in solving them
  • MP.2 - Reason abstractly and quantitatively
  • MP.5 - Use appropriate tools strategically
  • MP.6 - Attend to precision
  • MP.7 - Look for and make use of structure

Next Generation Science Standards

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Engineering Design
  • K-2-ETS1-1 - Ask questions, make observations, and gather information about a situation people want to change to define a simple problem that can be solved through the development of a new or improved object or tool.
  • K-2-ETS1-3 - Analyze data from tests of two objects designed to solve the same problem to compare the strengths and weaknesses of how each performs.