Lekcja 4: Potańcówka: bez komputera

Grades K-2 | Grades 3-5 | Grades 6-8

Przegląd

Uczniowie dowiedzą się, że zdarzenia są przydatnym sposobem sterowania akcjami, a nawet mogą być stosowane do spowodowania, że wiele wydarzy się synchronicznie. W programowaniu zdarzenia są wykorzystywane, by reagować na działania użytkownika (np. na naciśnięcie przycisku lub kliknięcie myszką). Zdarzenia mogą uczynić Twój program bardziej interesującym i interaktywnym.

Cel

Studenci nauczą się myśleć o sterowaniu działaniami za pomocą zdarzeń. Zdarzenia są szeroko stosowane w programowaniu i powinny być łatwo wykorzystywane po tej lekcji.

Agenda

Rozgrzewka (10 min.)

Główna aktywność (25 min)

Zakończenie (5 min)

Rozpowszechniaj!

Cele

Uczniowie będą w stanie:

  • Reagować na polecenia nauczyciela.
  • Rozpoznawać ruchy nauczyciela jako sygnały do rozpoczęcia akcji.
  • Śledzić działania związane z różnymi zdarzeniami.

Przygotowanie

Odnośniki

Uwaga! Zrób kopię wszelkich dokumentów, które planujesz udostępnić uczniom.

Dla Teacher

Słownictwo

  • Zdarzenie - Działanie, które powoduje, że coś się dzieje.

Wsparcie

Zgłoś błąd

Poradnik dydaktyczny

Rozgrzewka (10 min.)

Słownictwo

flossing

Ta lekcja jest o jednym, nowym i ważnym słowie:

Zdarzenie

Zdarzenie jest akcją, która powoduje, że coś się wydarzy.

Rozgrzewka przed zdarzeniami

  • Wstęp
  • Dziś mamy potańcówkę! Czy ktoś ma jakiś ulubiony krok/ruch taneczny?
  • Czy kiedykolwiek oglądaliście, jak zespół tańczy do muzyki? Jak są zsynchronizowani?
  • Jedną z metod może być zaplanowanie wszystkich ruchów z wyprzedzeniem. To prawie tak, jakby zaprogramowano tancerzy! Informatycy nazwaliby to algorytmem, ponieważ jest to lista kroków, które należy wykonać, aby coś osiągnąć.
  • _ Inną metodą synchronizacji jest posiadanie suflera, który podpowiada każdemu, kiedy wybrać inny ruch. Wszyscy nadal będą musieli wiedzieć, jakie ruchy mają wykonać i uzgodnić, co oznaczają podpowiedzi._
  • Jeśli chcę, aby wszyscy w klasie klasnęli dokładnie w tej samej chwili, to mogę to uczynić odliczając od 3. (Spróbuj!)
  • Kiedy docieram do 1, to jest to zdarzenie dające sygnał, że trzeba klasnąć.
  • Zapytaj klasę, czy mogą zaproponować jakieś inne zdarzenia, które mogłyby wywołać klaśnięcie.
  • Być może będziesz musiał/a im przypomnieć, że nie mówisz o zdarzeniu takim jak, przyjęcie urodzinowe lub wycieczka w terenie.
  • Jeśli mają z tym kłopot, to możesz im przypomnieć, że zdarzenie jest akcją, która powoduje, że coś się wydarzy.
    • Dmuchanie w gwizdek
    • Wymachiwanie flagą
    • Wypowiedzenie magicznego słowa
    • Naciśnięcie przycisku
  • Dzisiaj zamierzamy zorganizować naszą klasową potańcówkę wykorzystując zdarzenia.

Główna aktywność (25 min)

Wskazówki:

Powtórka tańca

Porada dotycząca lekcji

Ważne jest, aby pamiętać, że każdy ruch wykonywany jest w sposób ciągły, ale także w parach lewy/prawy. Na przykład, podczas wykonywania Klaśnięcia wysoko (Clap High) uczniowie klaszczą raz w lewo, raz w prawo, a następnie powtarzaj to, aż rozpocznie się następny ruch.

  • Uruchom slajdy Ruchy taneczne (Dance Moves) na ekranie w swojej klasie.
  • Ćwicz każdy z ruchów, aż uczniowie poczują, że go opanowali.
    • Zastanów się, jakie mogą być oczekiwania w zakresie bezpieczeństwa i przestrzeni osobistej.
  • Kiedy dotrzesz do ostatniego slajdu, zdecyduj z klasą, co ma powodować każdy przycisk. Sugerujemy:
    • Zielony przycisk -> Klaśnięcie wysoko (Clap High)
    • Pomarańczowy przycisk -> Ręce do góry (Dab)
    • Morski przycisk -> Kopnięcie (Kick)
    • Purpurowy przycisk -> Falowanie (Roll)
    • Różowy przycisk -> To lub Tamto (This or That)
  • Ćwicz naciskanie przycisków na projektorze i powoduj reakcję klasy.
  • Poinformuj klasę, że za każdym razem, gdy naciskasz przycisk, jest to "zdarzeniem", które informuje, co mają robić.

Potańcówka

Porada dotycząca lekcji

Na początku, zapewnij odpowiednią przerwę między naciskaniem przycisków, aby uczniowie mogli wykonać ruch w obu kierunkach kilka razy. Z biegiem czasu możesz przyspieszyć.

  • Zacznij odtwarzać muzykę.
  • Używaj kontrolnych przycisków, aby klasa zmieniała ruchy taneczne podczas odtwarzania muzyki.

Rozszerzenia

Porada dotycząca lekcji

Możesz zmienić muzykę lub przeprogramować każde ze swoich zdarzeń. Nazywa się to iteracją i jest to duża część tego, co robią informatycy!

  • Mieszaj ruchy taneczne, korzystając z sugestii klasy. Zachęcaj uczniów, aby uczyli się od siebie tego, co już potrafią.
    • Jeśli tylko kilku uczniów potrafi wykonać złożony ruch, możesz uczynić z nich tancerzy prowadzących dane zdarzenie.
      • Na przykład, naciśnięcie jednego przycisku może spowodować, że 3 uczniów zacznie ruszać rękami (flossing), podczas gdy reszta klasy wykona falowanie ciałem (roll).

Zakończenie (5 min)

Flash Chat: Czego dowiedzieliśmy się?

  • dlaczego musimy umieć obsługiwać zdarzenia w programie?
  • jakie są inne rodzaje zdarzeń, o których możesz pomyśleć?

Rozpowszechniaj!

Godzina Kodowania dotyczy kreatywności i nie możemy doczekać się, aby zobaczyć, co tworzysz! Podziel się w mediach społecznościowych wytworami uczniów, zdjęciami i filmami! Nauczyciele, nagrajcie swoją klasę kodującą taniec lub tańczącą taniec. Ustaw swoje wideo dodając kończący klip.

Pamiętaj, aby dodać #HourOfCode i oznacz nas na Facebooku, Twitterze i Instagramie. Dodatkowe punkty za oznaczanie tagami artysty, którego muzykę użyli Twoi uczniowie. Code.org udostępni nasze ulubione posty milionom w naszej społeczności. 🙂

Oczywiście, uszanuj zasady dotyczące mediów społecznościowych obowiązujące w twojej szkole

  • Levels
  • 1
  • 2
  • (click tabs to see student view)
Zobacz na Code Studio

Student Instructions

Zobacz na Code Studio

Student Instructions

Dostosowanie standardów

Zobacz pełne dostosowanie kursu

Standardy Informatyki CSTA dla K-12 (2017)

AP - Algorytmy i Programowanie
  • 1A-AP-09 - Modeluj sposób, w jaki programy przechowują dane i manipulują nimi, używając liczb lub innych symboli do reprezentowania informacji.
  • 1A-AP-11 - Rozłóż na kroki potrzebne do rozwiązania problemu w postaci sekwencji instrukcji.

Możliwości międzyprzedmiotowe

Ta lista przedstawia w tej lekcji możliwości wspierania standardów w innych obszarach treści.

Standardy Common Core English Language Arts

L - Język
  • 2.L.6 - Używaj słów i fraz nabytych podczas konwersacji, czytania i słuchania oraz odpowiadania na teksty, w tym przy użyciu przymiotników i przysłówków do opisywania (np. Kiedy inne dzieci są szczęśliwe, to mnie uszczęśliwia).
SL - Mówienie i słuchanie
  • 2.SL.1 - Uczestnicz we wspólnych rozmowach z różnymi partnerami na tematy z 2-giej klasy i tekstów, z rówieśnikami i dorosłymi w małych i większych grupach.
  • 2.SL.6 - Przygotuj pełne zdania, jeśli jest to właściwe dla zadania i sytuacji, w celu dostarczenia wymaganych szczegółów lub wyjaśnień.

Standardy Common Core Math

MP - Ćwiczenia matematyczne
  • MP.1 - Staraj się rozumieć problemy i wytrwaj w ich rozwiązywaniu
  • MP.2 - Rozumuj abstrakcyjnie i ilościowo
  • MP.5 - Stosuj strategicznie odpowiednie narzędzia
  • MP.6 - Dbaj o precyzję
  • MP.7 - Poszukaj struktur i wykorzystuj je

Standardy przyrody nowej generacji

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Projektowanie inżynierskie
  • K-2-ETS1-1 - Zadawaj pytania, dokonuj obserwacji oraz zbieraj informacje na temat sytuacji, którą ludzie chcą zmienić, aby zdefiniować prosty problem, który można rozwiązać przez opracowanie nowego albo udoskonalonego obiektu lub narzędzia.
  • K-2-ETS1-3 - Przeanalizuj dane z badań dwóch obiektów zaprojektowanych pod kątem rozwiązania pewnego problemu w celu porównania mocnych i słabych stron działania każdego z nich.