Lezione 15: Rimbalzando con gli eventi
Evento | Rimbalzo
Panoramica
In questa attività online, gli alunni impareranno cosa sono gli eventi e in che modo vengono usati dai computer in programmi come i videogiochi. In questi esercizi gli alunni faranno reagire il programma ad eventi come la pressione dei tasti freccia. Alla fine dell'esercizio, gli alunni avranno l'opportunità di personalizzare il loro gioco con velocità e suoni differenti.
Traguardo di apprendimento
Gli eventi sono molto usati nei programmi per computer, specialmente nei videogiochi.
In questa lezione, gli alunni svilupperanno la loro comprensione degli eventi realizzando un gioco a tema sportivo. Gli alunni impareranno a far muovere la racchetta in base alla pressione dei tasti freccia ed a riprodurre dei suoni quando gli oggetti si scontrano. Alla fine potranno personalizzare il loro gioco per renderlo unico!
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (10 min)
Approfondimenti
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
- creare un gioco interattivo utilizzando sequenze di istruzioni e gestori di eventi
- condividere un artefatto creativo con altri alunni
Preparazione
- Esercitati con il Corso rapido - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso rapido - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Chiedi agli alunni di sedersi accanto a te. Ora digli di alzarsi tutti!
Spiega agli alunni che quello che è successo è stato il verificarsi di un evento e l'esecuzione di un'azione associata ad esso. L'indicazione di sedersi è un evento. L'azione che corrisponde a questo evento è il gesto di sedersi eseguito da tutti gli alunni. Allo stesso modo quando chiedi alla classe di alzarsi. Eventi e azioni nelle nostre vite sono facilmente identificabili.
Ecco alcuni altri esempi di eventi ed azioni:
- sentire fame e mangiare,
- urtare qualcosa con un alluce e urlare "Ahi!",
- fare canestro e segnare un punto per la propria squadra!
Chiedi alla classe di proporre qualche altro esempio. Digli che realizzeranno un gioco in cui il programma avrà delle azioni associate a degli eventi che loro dovranno programmare!
Attività principale (30 min)
Corso rapido - Sito web
Suggerimenti
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video Fermati e pensa online - Video.
Alla fine della serie di esercizi, gli alunni avranno l'opportunità di rendere unico il loro gioco. Invitali a provare nuovi modi per rendere il gioco più impegnativo. Ad esempio, prova a giocare con più palline contemporaneamente oppure, ogni volta che la pallina rimbalza su un muro, lancia più palline.
Questo è quanto ha realizzato Justin Trudeau, il Primo Ministro del Canada, quando ha svolto l'Ora del Codice nel 2016.
Conclusione (10 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Cosa hai fatto per rendere il tuo gioco fantastico?
- Che tipo di gioco vorresti programmare in futuro?.
Approfondimenti
Tutti a giocare in cortile
Porta gli alunni fuori a giocare a uno speciale gioco con la palla. Tieni traccia di eventi ed azioni. Ad esempio, nel basket, non dribblare si traduce in un fallo di passi e l'altra squadra riceve la palla. Nel calcio, se si calcia il pallone fuori dai limiti della porta, l'altra squadra riceve la palla. Mandare la palla in porta si traduce in un punto! Se i tuoi alunni si lasciano coinvolgere, identifica tanti altri eventi. Chiedi a tutti gli alunni di urlare "Urrà!" quando il capitano di una squadra segna un punto. E chiedi a tutti di buttarsi a terra e rotolarsi, se uno alunno fa due gol di seguito!
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-12 - Modificare, rimescolare o incorporare parti di un programma esistente, rendendolo proprio, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.