Lezione 11: Cicli con l'artista
Ciclo | Artista
Panoramica
Continuando a lavorare sui cicli, gli alunni imparano a disegnare immagini eseguendo cicli di semplici sequenze di istruzioni. Nella precedente lezione, i cicli sono stati utilizzati per attraversare un labirinto e raccogliere diamanti. Qui, gli alunni useranno i cicli per creare degli schemi grafici. Alla fine di questa lezione, gli alunni avranno l'opportunità di creare le proprie immagini usando i cicli.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione offre una diversa prospettiva su come possono essere usati i cicli nella programmazione. Gli alunni metteranno alla prova le loro capacità di pensiero critico, valutando il codice fornito e determinando cosa bisogna aggiungere per risolvere un certo esercizio. Gli alunni qui possono riflettere anche sull'inefficienza della programmazione senza cicli ripeti
, valutando quanti blocchi richiederebbe il programma senza l'aiuto di questa fondamentale istruzione.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (5 - 10 min)
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- contare quante volte un'azione deve essere ripetuta e rappresentarla come un ciclo
- scomporre una forma nella sequenza ripetibile più grande possibile
- creare un programma che disegna forme complesse ripetendo sequenze semplici
Preparazione
- Dai un'occhiata preventiva alla lezione sul Corso B - Esercizi online - Sito web in modo da identificare potenziali aree critiche per i tuoi alunni.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso B - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Faccine delle emozioni - Emoticon
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
- Ripassa velocemente la definizione di ciclo: l'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
- Discuti diversi schemi, come zigzag e gradini.
- Come spiegheresti a qualcuno come disegnare quello schema?
- Come potresti disegnarlo usando un ciclo?
Negli esercizi dell'artista, gli alunni useranno angoli di 45 gradi descritti come nord-ovest, nord-est, sud-ovest, sud-est. Raccomandiamo di introdurre brevemente questo concetto con la classe e di disegnare un'immagine a cui gli alunni possano riferirsi.
Attività principale (30 min)
Dimostrazione dell'insegnante
Suggerimenti
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video Fermati e pensa online - Video.
Abbiamo incluso alcuni esercizi di previsione a scelta multipla che potrebbero essere difficili per chi non sa ancora leggere. Puoi risolvere questi esercizi facoltativi con tutta la tua classe come preparazione agli esercizi online della lezione. In alternativa, potresti utilizzarli dopo aver terminato la lezione come ripasso e verifica di apprendimento con tutta la classe.
Esercizi di previsione:
Corso B - Esercizi online - Sito web
Conclusione (5 - 10 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario:
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle Faccine delle emozioni - Emoticon che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
- Disegna gli schemi che hai creato con i cicli.
- Disegna uno schema che vorresti creare usando un ciclo.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per esprimere idee o affrontare un problema.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
- 1A-AP-14 - Debugging (identifica e correggi) errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 1.L.6 - Usare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, lettura, lettura e risposta a testi, incluso l'uso di congiunzioni ricorrenti per segnalare relazioni semplici (ad es. Perché).
Competenze matematiche
G - Geometria
- 1.G.1 - Distinguere tra attributi di definizione (ad esempio, i triangoli sono chiusi e trilaterali) rispetto agli attributi non definitivi (ad esempio, colore, orientamento, dimensione complessiva); costruire e disegnare forme per possedere attributi che definiscono.
- 1.G.2 - Compone forme bidimensionali (rettangoli, quadrati, trapezi, triangoli, semicerchi e quarti di cerchio) o tridimensionali (cubi, prismi rettangolari regolari, coni circolari regolari e cilindri circolari regolari) per creare una forma composita e comporre nuove forme a partire dalla forma composita.
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
- 1.OA.1 - Usa l'addizione e la sottrazione entro il numero 20 per risolvere problemi formulati a parole che coinvolgono situazioni in cui occorre aggiungere, sottrarre, mettere insieme, smontare e confrontare, con incognite in tutte le posizioni, ad es. usando oggetti, disegni ed equazioni
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
- K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.
- K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.