Lección 4: (Fiesta de baile: sin conexión)
Grades K-2 | Grades 3-5 | Grados 6-8
Descripción
Los estudiantes aprenderán que los eventos son una forma útil de controlar cuándo ocurre una acción e incluso que se pueden usar para que varias cosas actúen de forma sincronizada. En programación, puedes utilizar eventos para responder a un usuario que lo controla (como presionar botones o hacer clic con el ratón). Los eventos pueden hacer que tu programa sea más interesante e interactivo.
Objetivo
Los estudiantes aprenderán a pensar en controlar sus acciones mediante eventos. Los eventos se utilizan mucho en programación y deberían ser fáciles de reconocer después de esta lección.
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Principal (25 min)
Actividad de Cierre (5 min)
¡Que sea viral!
Objetivos
El alumnado podrá:
- Responder a los comandos dados por un instructor.
- Reconocer los movimientos del docente como señales para iniciar una acción.
- Realizar un seguimiento de las acciones asociadas con diferentes eventos.
Preparación
- Proyectar las Diapositivas de la Fiesta del Gran Baile.
Enlaces
Para Teacher
- Diapositivas de la Fiesta del Gran Baile
- Controlador de Eventos
- Lista de Reproducción en Spotify (todas las edades)
Vocabulario
- Evento - una acción que hace que algo suceda.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Vocabulario
Esta lección tiene una palabra nueva e importante:
Evento
Un evento es una acción que hace que suceda algo.
Precalentamiento para eventos
- Introducción
- ¡Hoy vamos a tener una fiesta de baile! ¿Alguien tiene un paso de baile favorito?
- ¿Alguna vez han visto a un equipo de baile interpretar una canción todos juntos? ¿Cómo se mantienen sincronizados?
- Una forma de hacer esto podría ser planificar todos los pasos con anticipación. ¡Es como si los bailarines estuviesen programados! Los especialistas en computación llamarían a esto un algoritmo, porque se trata de una lista de pasos para llegar a algo.
- Otra manera de mantener la sincronización es tener una señal que indique a todos cuándo pasar a un paso diferente. De todo modos, todos tendrían que saber los pasos que van a realizar y ponerse de acuerdo en lo que significan las señales.
- Si quiero que todos en la clase aplaudan exactamente al mismo tiempo, podría hacerlo con un conteo hacia atrás desde 3. (¡Inténtenlo!)
- Cuando llegue a “1”, ese será el evento que les dará la señal de aplaudir.
- Pídele a la clase que piensen en otros eventos que podrían dar señales.
- Quizás tengas que recordarles que no se trata de un evento como una fiesta de cumpleaños o una excursión.
- Si tienen dificultades, puedes recordarles que un evento es una acción que hace que algo suceda.
- Hacer sonar un silbato
- Ondear una bandera
- Decir una palabra mágica
- Presionar un botón
- En el día de hoy, vamos a organizar una fiesta de baile de nuestra clase mediante eventos.
Actividad Principal (25 min)
Indicaciones.
Ensayo del baile
Sugerencia de lección
Es importante tener en cuenta que cada paso se realiza de manera continua, pero también en pares izquierda/derecha. Por ejemplo, al cantar Arriba las palmas, los estudiantes aplaudirán una vez hacia la izquierda, después una vez hacia la derecha, y repetirán eso hasta que empiece el siguiente paso.
- Proyecte las diapositivas de los pasos de baile en la pantalla de tu aula.
- Practiquen cada uno de los pasos hasta que los estudiantes se sientan seguros de ellos.
- Considera las expectativas que quizás tengas que establecer en torno a la seguridad y al espacio personal.
- Cuando llegues a la última diapositiva, determina con tu clase qué hace cada botón. Sugerimos:
- Botón verde -> Arriba las palmas
- Botón naranja -> Toque
- Botón cerceta -> Patada
- Botón morado -> Balanceo
- Botón rosa -> Tal o cual
- Practica tocar los botones en posición elevada y hacer que la clase reaccione.
- Dile a tu clase que cada vez que presionas un botón, es un “evento” que les indica qué se espera que hagan a continuación.
Fiesta de baile
Sugerencia de lección
Al principio, deja espacio suficiente entre una y otra vez que presionas un botón para que los estudiantes realicen el movimiento en ambas direcciones un par de veces. Puedes hacerlo cada vez más rápido con la práctica.
- Empieza a reproducir un poco de música.
- Mira esta Spotify Playlist. Estamos utilizando versiones seguras para la radio de todas las canciones. Para los estudiantes más jóvenes, es posible que desees utilizar esta lista filtrada Lista de Reproducción en Spotify (todas las edades).
- Usa los botones de mando para hacer que la clase cambie los pasos de baile mientras se reproduce la música.
Extensiones
Sugerencia de lección
No dudes en cambiar la música o reprogramar cada uno de sus eventos. Esto se denomina iteración y es una parte importante de lo que hacen los especialistas en computación.
- Combina los pasos de baile con las sugerencias de la clase. Alienta a los estudiantes a que le enseñen al otro lo que saben.
- Si solo algunos estudiantes pueden realizar un paso complejo, puedes designarlos como bailarines principales para un evento en particular.
- Por ejemplo, presionar un botón puede hacer que 3 estudiantes empiecen a hacer el paso del hilo dental mientras el resto de la clase hace un balanceo.
- Si solo algunos estudiantes pueden realizar un paso complejo, puedes designarlos como bailarines principales para un evento en particular.
Actividad de Cierre (5 min)
Conversación rápida: ¿Qué aprendimos hoy?
- ¿Por qué necesitamos poder manejar los eventos en un programa?
- ¿Qué otros tipos de eventos se te ocurren?
¡Que sea viral!
La Hora del Código tiene que ver con la creatividad, ¡y no vemos a hora de ver qué puedes crear! Comparte creaciones de estudiantes, fotos y videos en las redes sociales. Maestros, graben sus clase codificando un baile o bailando el baile. Haz que tu video sea especial agregando un [clip final][0].
Asegúrese de incluir #HoraDelCódigo y etiquetarnos en Facebook, Twitter e Instagram. Puntos extra por etiquetar al artista, cuya música usaron tus alumnos. Code.org volverá a compartir nuestras publicaciones favoritas con nuestros millones de seguidores. 🙂
Por supuesto, asegúrate de respetar la política de tu escuela con respecto a las redes sociales
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
- 2.SL.1 - Participar en conversaciones grupales con diversos participantes sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
- 2.SL.6 - Producir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Diseño técnico
- K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
- K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.