Lección 7: (Introducción al Laboratorio de aplicaciones)

Grados 6-8 | Grades 9-12

Descripción

Tutorial Summary: This tutorial is designed to quickly introduce the App Lab programming environment as a powerful tool for building and sharing apps. The tutorial itself teaches students to create and control buttons, text, images, sounds, and screens in JavaScript using either blocks or text. At the end of the tutorial students are given time to either extend a project they started building into a "Choose Your Own Adventure", "Greeting Card", or "Personality Quiz" app. They can also continue on to build more projects featured on the code.org/applab page.

Age Appropriateness: The tutorial is designed for students over 13. Because it allows students to upload custom sounds and images, young students should not use this without supervision. To protect students privacy, if your students are under 13, they will not be able to use this tutorial unless you first set up accounts for them in a section you manage.

Checking Correctness: This tutorial will not tell students whether they completed the level correctly. Encourage students to use the target images and directions provided in every level to know if they are on the right track. If students want to move on past a particularly tricky level they can simply click "Finish" and continue on.

Have fun completing your Hour of Code with App Lab!

Objetivo

This lesson is your students' first step with App Lab. The tutorial itself should be an approachable introduction to a powerful tool with broad functionality. Students should have a positive experience during the tutorial and more importantly should be motivated to keep building in App Lab. They are only scratching the surface of what the tool is capable of here, so afterwards they should use the code.org/applab page or the project gallery to get inspired for more complex types of projects they want to make.

Agenda

Actividad previa

Actividad

Actividad de Cierre

Objetivos

El alumnado podrá:

  • Crear y compartir sus propias aplicaciones en el Laboratorio de Aplicaciones mediante características como botones me gusta, texto, imágenes, sonido y pantallas.
  • Seguir creando proyectos en el Laboratorio de Aplicaciones mediante los recursos provistos en la página code.org/applab.

Preparación

One Week Before Your Hour of Code

One Day Before Your Hour of Code

  • Print one or more of the Exit Ticket examples at the end of this lesson plan, or create your own.
  • Each student who completes the activity should receive a certificate. Print one for everyone in advance to make this easier at the end of your Hour of Code.

Guía docente

Actividad previa

Desarrolla el entretenimiento

Motiva: Explica al alumnado las metas de la actividad de hoy. Van a comenzar a utilizar una nueva herramienta que les permitirá rápidamente hacer aplicaciones que instantáneamente podrán enviarse a ellos mismos o a amigos para que las usen.

Vídeo: El primer nivel de esta actividad es un vídeo que debería motivar al alumnado a realizar la actividad y explicar cómo funciona. Considera visualizarlo en una clase y hacer preguntas para resolver cualquier duda que surja.

Actividad

Apoyo general

** Apoyo general: ** Como profesora o profesor, tu función principal es apoyar al alumnado a medida que avanza en el tutorial. A continuación, se ofrecen algunos consejos que deberían ayudar al alumnado independientemente del nivel en el que esté trabajando.

  • ** Colaborar con compañeras y compañeros: ** Anima al alumnado a que se comunique con una compañera o compañero cuando se atasque. Dado que este tutorial incluye vídeos y el alumnado puede estar utilizando auriculares, puede ocurrir que se "aisle". Ayuda a romper esas barreras haciendo parajas de estudiantes si crees que necesiten ayuda.
  • ** Leer las instrucciones: ** Las instrucciones brindan consejos útiles sobre cómo completar el nivel. Antes de completar un nivel, asegúrate de que el alumnado ha visto de cerca la imagen correspondiente y ha leído todo el texto.
  • **¿Atascado? Haz clic aquí: ** Cada nivel incluye un GIF que muestra exactamente cómo completar el nivel. Si el alumnado necesita ayuda, puede y debe usar estos GIF. Si solo quiere usarlos como una pista, pídeles que cierren el GIF una vez que hayan visto la primera parte.
  • ** Avanza y regresa: ** A veces, el alumnado se beneficiará más al regresar a un nivel complicado. A excepción de la secuencia del "Modo de diseño", todos los niveles son independientes entre sí, aunque se basan, hasta cierto punto, en conceptos introducidos previamente.

Propiedades de configuración - Niveles 1-4

Estos niveles tienen que ver con aprender a usar el bloque setProperty(). Los menús desplegables de este bloque facilitan saber exactamente lo que se puede cambiar. Dicho esto, hay un par de consejos que pueden ayudar:

  • ** Cuándo usar comillas dobles: ** El bloque setProperty() cambia automáticamente el menú desplegable final cuando seleccionas las propiedades que deseas cambiar, incluso si usas comillas dobles. En caso de duda, el alumnado debe cambiar primero los dos primeros menús desplegables y luego usar el último como modelo de los valores que funcionan allí. El error más común es no usar comillas dobles alrededor del nombre de un color.
  • ** Desplazarse para leer ID: ** Al pasar el cursor sobre un elemento en tu app, puedes leer su ID. Esto ayudará al alumnado cuando intente cambiar varios elementos en su pantalla.

Hazlo interactivo - Niveles 5-7

Esta secuencia introduce el bloque onEvent(). Aquí hay algunos consejos útiles si los estudiantes se atascan:

  • ** onEvents no van unos dentro de otros: ** El alumnado novel puede intentar poner un bloque dentro de los demás. Este no es el comportamiento previsto por este tutorial. Aunque esto se menciona en los vídeos, un recordatorio rápido podría ayudar a que el alumnado despegue.
  • ** Verifique sus ID: ** Necesita cambiar la propiedad "id" en onEvent() para que detecte eventos con el elemento correcto.
  • ** Puedes usar varios bloques en un onEvent(): ** Si deseas que sucedan varias cosas al hacer clic en el mismo botón, simplemente agrega más bloques al mismo onEvent(). Nunca deberías tener un programa que tenga dos bloques onEvent() para la combinación de elemento (por ejemplo, "botón1") y tipo de evento (por ejemplo, "clic").

Teaching Tip

** Búsqueda de imágenes: ** El alumnado no necesita buscar imágenes o sonidos en línea para completar esta lección, pero es posible que desee hacerlo. Es probable que desees prepararte con antelación para orientar sobre la búsqueda responsable y adecuada de imágenes.

Imágenes y sonidos - Niveles 8-9

Esta sección tiene un solo nivel en el que el alumnado agrega un animal a una caja de resonancia. Este nivel es un poco más complicado que los anteriores, así que prevé con antelación que el alumnado necesite volver a visualizar el vídeo o leer las instrucciones detenidamente para completar todos los pasos.

  • ** Uso en imágenes de setProprety(): ** Para agregar una imagen a un elemento de pantalla, el alumnado puede usar la propiedad "image". No hay ningún bloque nuevo.
  • ** Enlace a imágenes: **El alumnado puede copiar la URL de las imágenes que encuentran directamente en el bloque setProperty() para agregarlas a sus aplicaciones. No es necesario descargarlos en sus ordenadores y cargarlos en App Lab si no lo desean.

Modo de diseño - Niveles 10-13

En la última secuencia, el alumnado está trabajando en el mismo proyecto para tres burbujas seguidas. Ahora está aprendiendo a agregar elementos de pantalla, lo que significa que la cantidad total de cosas que puede hacer en App Lab ha crecido mucho. Algunos estudiantes pasarán agún tiempo explorando esta fase mientras prueban todas las nuevas herramientas.

  • ** Uso de IDs adecuadas: ** Una parte importante de la programación en App Lab es proporcionar IDs adecuadas a sus elementos. Hasta esta sección, al alumnado se les ha creado sus identificaciones, por lo que no han tenido la oportunidad de practicar esta habilidad. Este es un recordatorio útil para que el profesorado lo refuerce durante esta sección.

Comparte tu aplicación - Niveles 14-15

Esta es una sección muy abierta. El tutorial en sí está diseñado para darle al alumnado tiempo suficiente para seguir trabajando en este proyecto, ya sea haciendo Elije Tu Propia Aventura o uno de su propia creación.

  • ** Prueba las muestras: ** El alumnado recibe 3 aplicaciones de muestra que debería ayudarle a generar sus propias ideas.
  • ** Anima el intercambio: ** Si el alumnado dispone de teléfono móvil, puede compartir rápidamente un mensaje de texto con un enlace a sus proyectos. Si la política de tu centro lo permite, anímalos a hacerlo.
  • ** Fomenta la creatividad: ** En comparación con otras actividades de esta lección, esta sección pide al alumnado que sea mucho más creativo. Pide al alumnado que piense "¿de qué tratará tu historia?" o haced una rápida lluvia de ideas grupal para que los compañeros y compañeras de clase puedan escuchar las ideas de los demás.

Actividad de Cierre

Celebra y avanza

Imprime certificados: Imprime certificados para que el alumnado celebre sus logros.

code.org/applab: Al final de la lección, anima al alumnado a que visite la página de inicio del AppLab, donde pueden obtener ideas sobre diversas formas de continuar la aventura con el Laboratorio de Aplicaciones.