Lição 4: Festa: Desconectada

Grades K-2 | Grades 3-5 | Grades 6-8

Visão Geral

Os estudantes aprenderão que eventos são uma maneira útil de controle quando assim que uma ação acontece e podem ser usados até para fazer várias coisas agirem em sincronia. Em programação, eventos podem ser usados para responder a um usuário que o controla (como pressionar botões ou clicar com o mouse). Eventos podem tornar o programa mais interessante e interativo.

Propósito

Os estudantes aprenderão a pensar sobre controlar ações usando eventos. Eventos são amplamente usados em programação e deverão ser fáceis de reconhecer após esta lição.

Agenda

Aquecimento (10 min)

Atividade principal (25 min)

Encerramento (5 min)

Viralize

Objetivos

Os estudantes serão capazes de:

  • Responder a comandos dados por um instrutor.
  • Reconhecer movimentos do professor como sinais para iniciar uma ação.
  • Acompanhar o progresso de ações associadas a diferentes eventos.

Preparação

Links

Aviso! Faça uma cópia dos documentos que você planeja compartilhar com os estudantes.

Para Teacher

Vocabulário

  • Evento - Uma ação que faz com que algo aconteça.

Suporte

Relatar um Bug

Guia de Ensino

Aquecimento (10 min)

Vocabulário

[flossing][0]{: style="float: right;"}

O vocabulário desta lição tem uma palavra nova e importante:

Evento

Uma ação que faz com que algo aconteça.

### Aquecimento para eventos

  • Introdução
    • Hoje vamos fazer uma festa dançante! Alguém tem um passo de dança favorito?
    • Vocês já assistiram a uma equipe de dança fazer uma apresentação de música em conjunto? Como ela mantém a sincronia?
      • Uma maneira de fazer isso pode ser planejar todos os passos com antecedência. É quase como se os dançarinos fossem programados! Os cientistas da computação chamariam isso de algoritmo, porque é uma lista de passos para realizar algo.
      • Outra forma de manter a sincronia é usar uma indicação que diga a todos quando mudar para um passo diferente. Todos ainda precisariam saber qual passo fazer e combinar o significado das indicações.
    • Se eu quiser que todos da turma batam palmas exatamente ao mesmo tempo, eu poderia fazer isso com uma contagem regressiva começando no “3”. (Experimente!)
    • Quando cheguei no “1”, esse foi o evento que deu o sinal para que vocês batessem palmas.
  • Pergunte aos alunos se eles conseguem pensar em outros eventos que poderiam dar sinais.
    • Você pode lembrá-los de que não está falando de um evento como uma festa de aniversário ou uma excursão.
    • Se eles tiverem dificuldades, lembre-os de que um evento é uma ação que faz com que algo aconteça.
      • Soar um apito
      • Balançar uma bandeira
      • Dizer uma palavra mágica
      • Pressionar um botão
  • Hoje vamos organizar nossa festa dançante usando eventos.

Atividade principal (25 min)

Orientações:

Ensaio da dança

[Lesson Tip][0]

É importante observar que cada passo é realizado de maneira contínua, mas também em pares esquerda/direita. Por exemplo: ao realizar o passo Bater palmas no alto, os alunos vão bater palmas uma vez à esquerda, uma vez à direita e, então, repetir o movimento até o início do próximo passo.

[/][0]

  • Projete os slides de passos de dança na tela da sala de aula.
  • Ensaie cada um dos passos até que os alunos se sintam seguros com eles.
    • Leve em consideração as expectativas que talvez você precise definir em termos de segurança e espaço pessoal.
  • Quando chegar ao último slide, decida com a turma o que cada botão faz. Sugerimos:
    • Botão verde -> Palmas no alto
    • Botão laranja -> Dab dance
    • Botão azul-petróleo -> Estrela
    • Botão roxo -> Rolar
    • Botão rosa -> Isso ou aquilo
  • Pratique tocando nos botões usando o projetor e fazendo com que a turma reaja.
  • Avise a classe que sempre que você apertar um botão, isso será um “evento” que diz a eles o que devem começar a fazer na sequência.

Festa dançante

[Lesson Tip][1]

No início, dê tempo suficiente entre os pressionamentos de botões para que os alunos façam o passo de dança nas duas direções algumas vezes. Com o tempo, você pode fazer mais rápido.

[/][1]

  • Comece a tocar algumas músicas.
    • Confira esta [spotify-playlist-pg-13][2]. Estamos usando versões de rádio seguras de todas as músicas. Com alunos mais novos, talvez você precise usar esta lista mais filtrada – [dance-party-playlist][3].
  • Use os botões do controlador para fazer com que a turma troque de passos de dança enquanto a música toca.

Extensões

[Lesson Tip][4]

Fique à vontade para trocar as músicas ou reprogramar cada um dos seus eventos. Isso se chama iteração, uma parte muito importante do que os cientistas da computação fazem!

[/][4]

  • Misture os passos de dança usando sugestões da turma. Estimule os alunos a ensinarem aos outros o que sabem.
    • Se apenas alguns alunos conseguirem fazer um passo complicado, você poderá torná-los os dançarinos principais em um determinado evento.
      • Por exemplo: pressionar um botão pode fazer com que três alunos comecem a fazer o fio dental, enquanto o restante da turma faz o passo rolar.

Encerramento (5 min)

Bate-papo relâmpago: O que aprendemos?

  • Por que precisamos ser capazes de lidar com eventos em um programa?
  • Em que outros tipos de evento você consegue pensar?

Viralize

A Hora do Código tem tudo a ver com criatividade, e mal podemos esperar para ver o que você vai criar! Compartilhe criações, fotos e vídeos dos alunos nas redes sociais! Professores, gravem sua sala de aula codificando uma dança ou fazendo a dança. Dê um toque especial ao seu vídeo acrescentando um [ending clip][0].

Lembre-se de incluir a hashtag #HourOfCode e nos marcar no Facebook, Twitter e Instagram. Pontos de bônus para quem marcar o artista cuja música os alunos usaram. A Code.org vai compartilhar novamente nossas postagens favoritas com milhões de seguidores.

[][1]

É claro, lembre-se de respeitar a política de redes sociais da sua escola.

  • Levels
  • 1
  • 2
  • (click tabs to see student view)
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Student Instructions

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Adesão a Normas

Ver adesão completa do curso

Normas CSTA K-12 para Ciência da Computação (2017)

AP - Algoritmos e Programação
  • 1A-AP-09 - Modelar a forma como os programas armazenam e manipulam dados, usando números ou outros símbolos para representar informações.
  • 1A-AP-11 - Decompor (desmembrar) os passos necessários para resolver um problema em uma sequência precisa de instruções.

Oportunidades Interdisciplinares

Esta lista representa as oportunidades desta lição para apoiar as normas em outras áreas de conteúdo.

Normas de Língua e Literatura Inglesa do Núcleo Comum

L - Idioma
  • 2.L.6 - Usar palavras e frases adquiridas por meio de conversas, ler e ouvir outras pessoas lendo e responder a textos, incluindo o uso de adjetivos e advérbios para fazer descrições (por exemplo: quando outras crianças estão felizes, isso me deixa feliz).
SL - Falando e Escutando
  • 2.SL.1 - Participar de conversas colaborativas com diversos parceiros sobre temas e textos do 2.º ano, com colegas e adultos, em grupos pequenos e maiores.
  • 2.SL.6 - Produzir frases completas, quando adequado à tarefa e à situação, para fornecer detalhes ou esclarecimentos solicitados.

Normas de Matemática do Núcleo Comum

MP - Práticas Matemáticas
  • MP.1 - Compreender problemas e ter perseverança para resolvê-los
  • MP.2 - Raciocinar de maneira abstrata e quantitativa
  • MP.5 - Usar ferramentas adequadas de forma estratégica
  • MP.6 - Dar atenção à precisão
  • MP.7 - Buscar e fazer uso da estrutura

Normas de Ciência da Próxima Geração

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Design de Engenharia
  • K-2-ETS1-1 - Fazer perguntas e observações e coletar informações sobre uma situação que as pessoas desejam mudar, para definir um problema simples que possa ser resolvido por meio do desenvolvimento de uma ferramenta ou objeto novo ou aprimorado.
  • K-2-ETS1-3 - Analisar dados de testes de dois objetos projetados para resolver o mesmo problema e comparar os pontos fortes e fracos do desempenho de cada um.