Lição 3: Crie um Jogo do Flappy
Grades 6-8 | Grades 9-12
Visão Geral
Nesta lição, os alunos recebem uma experiência de introdução à ciência da computação e criam um jogo usando códigos básicos em blocos. Esta lição foi desenvolvida para alunos de séries intermediárias, de 10 a 16 anos, mas pode ser adaptada para alunos mais jovens ou antigos usando as sugestões de diferenciação fornecidas.
Propósito
Esta lição apresenta os conceitos fundamentais do CS sobre codificação e programação (usando blocos), além de técnicas simples de depuração.
Agenda
Avaliação (2 minutos)
Introdução (5 minutos)
Atividade (30 a 45 minutos)
Encerramento (5 minutos)
Aprendizagem complementar
Objetivos
Os estudantes serão capazes de:
- Definir “programação” (ou “codificação”) e “ciência da computação”
- Identificar o vocabulário essencial da ciência da computação
- Fazer ligações entre conceitos de ciência da computação e o mundo real
- Identificar lugares para continuar aprendendo ciência da computação e programação
Preparação
Uma semana antes de sua Hora do Código
— Revise o Hour of Code Educator GuideGuia do Educador de Hora do Código e Best Practices from Successful EducatorsMelhores Práticas de Educadores de Sucesso para começar a planejar seu evento Hora do Código. — Register your Hour of Code eventRegistre seu evento Hora do Código se você deseja receber algum produto promocional ou suporte para a sala de aula. — Revise e conclua o tutorial on-line sozinho: Make a Flappy GameCrie um jogo do Flappy. — Verifique se ele foi testado antes de pedir aos estudantes que o concluam. Confira seus recursos tecnológicos e decida se é necessário solucionar algum problema antes de sua Hora do Código.
Um dia antes de sua Hora do Código
— Escreva as palavras "codificação", "programação" e "depuração" no quadro ou adicione-as ao seu mural de palavras, se tiver um. — Cada estudante que concluir a atividade deverá receber um certificado. Print oneImprima um para todos com antecedência para facilitar no final de sua Hora do Código.
Vocabulário
- codificar - (v) escrever código, ou escrever instruções para um computador.
- Depuração - Localizar e corrigir problemas em um algoritmo ou programa.
- Programa - Algoritmo que foi codificado em algo que pode ser executado por uma máquina.
Suporte
Relatar um Bug
Guia de Ensino
Avaliação (2 minutos)
Dê sua opinião
Desafie os alunos a compartilharem algum aspecto da experiência deles com a Hora do Código nas redes sociais, usando a hashtag #hourofcode, como forma de dar voz a esse movimento mundial. Os alunos podem compartilhar seus jogos, imagens, vídeos ou apenas suas opiniões.
Introdução (5 minutos)
Preparação inicial
Dê as boas-vindas aos alunos e apresente brevemente a atividade do dia.
Diga: “Hoje vamos passar uma hora aprendendo a codificar. Alguém aqui já ouviu o termo ‘código’ antes? O que significa?”
Talvez os alunos mencionem que um “código” é como uma mensagem secreta, ou que está relacionado a computadores de alguma forma.
[Teaching Tip][0]
Caso não conheça muito sobre codificação, uma maneira de apresentar a Hora do Código é mostrar um dos [our inspirational videos][1]. Escolha um que você acredita que os alunos vão achar inspirador e compartilhe-o agora. Para alunos pequenos, sugerimos “[Anybody Can Learn][2].”
[/][0]
Explique que, na ciência da computação, “código” significa um conjunto de instruções que um computador consegue entender. Avise os alunos que hoje eles vão praticar “codificação”, “programação” e “depuração”.
Defina:
- Codificação significa escrever códigos, ou escrever instruções para um computador.
- Do mesmo modo, programação significa escrever códigos ou instruções. Hoje vamos programar com blocos no computador (se estiver usando um tutorial on-line) ou com papel e caneta (se estiver usando uma atividade desconectada).
- Depuração significa verificar se há erros no código e tentar corrigi-los.
Peça aos alunos que pensem em qual seria o próximo passo ideal depois que se formarem no ensino médio. Peça aos alunos que levantem a mão se acreditarem que o próximo passo vai exigir que eles usem um computador. Todos devem levantar a mão, pois os computadores estão por toda parte… nos telefones, nos carros e até no micro-ondas e na lava-louças!
Peça aos alunos que adivinhem quantas escolas de ensino fundamental e médio existem nos Estados Unidos. A resposta é algo em torno de 100 mil. Agora peça aos alunos que adivinhem quantas dessas escolas de ensino fundamental e médio oferecem um curso de ciência da computação. A resposta é menos de 1 em cada 4 escolas. Isso significa que menos de 25% da população dos EUA tem a oportunidade de aprender ciência da computação na escola. Pergunte aos alunos: como isso afeta a capacidade de um jovem de conseguir o emprego dos sonhos ou ingressar na faculdade ideal, se eles têm pouca experiência com computadores? E esse problema existe não só nos EUA, mas no mundo todo.
Explique que, ao redor do mundo, jovens como seus alunos estão participando da Hora do Código como uma forma de despertar a conscientização sobre essa injustiça – a falta de acesso ao ensino de ciência da computação. Sua turma vai participar não somente para aprender o básico sobre CC e se divertir um pouco, mas também para se posicionar e dar voz à importância da CC para todos.
Atividade (30 a 45 minutos)
Desafie os alunos a concluírem o tutorial [Make a Flappy Game][0].
Dependendo da idade e da capacidade dos alunos, você pode avaliar as opções:
- Para alunos de anos intermediários e do ensino médio, sugerimos que escolha tutoriais que permitam a realização de atividades livres e a criação de aplicativos ou jogos. Você pode pedir aos alunos que trabalhem de maneira independente, em duplas ou em pequenos grupos. Há muitos outros tutoriais em [code.org/learn][1] que possibilitam criações gratuitas, inclusive o [Playlab][2] e a nossa nova ferramenta beta, o [AppLab][3].
- Para alunos mais novos, sugerimos que você divida a turma em duplas ou em grupos bem pequenos (de três a quatro alunos) e peça a cada grupo que trabalhe em conjunto para concluir o tutorial usando a [pair programming][4].
- Para alunos adultos, o tutorial [Write your first computer program][5] funciona muito bem como um desafio independente ou como uma atividade de programação em pares.
[Teaching Tip][6]
Lembre-se de praticar os tutoriais escolhidos do começo ao fim antes de pedir aos alunos que tentem fazê-los. Assim, você saberá o que esperar e poderá tomar decisões sobre permitir que os alunos escolham o próprio tutorial ou se deseja atribuir tutoriais com base nas necessidades dos alunos.
[/][6]
Se um grupo ou aluno terminar antes, poderá tentar fazer outro tutorial acessando [code.org/learn][7].
Encerramento (5 minutos)
Questione
Promova uma sessão de “Vire e fale” (“Turn and Talk”), em que os alunos têm de explicar algo rapidamente ao colega do lado, que deverá continuar e fazer o mesmo. Peça aos alunos que compartilhem seu jogo, aplicativo ou produto final com um amigo e peçam a opinião dele. Em seguida, inverta os papéis e verifique o aplicativo ou jogo do seu colega. Peça a alguns grupos que compartilhem a experiência deles: o que vocês aprenderam hoje sobre o funcionamento de aplicativos e jogos? Como vocês se sentem tendo a oportunidade de estudar ciência da computação?
Comemore
Explique que hoje vocês vão passar uma hora codificando, porque esta semana é a “CS Education Week”, Semana de Educação em Ciência da Computação, e milhões de alunos no mundo todo também estão fazendo uma Hora do Código esta semana. Dê parabéns aos alunos por fazerem parte desse movimento mundial.
Dê a cada aluno [a certificate][0] com seu nome.
Próximos passos
Avise os alunos que, se eles gostaram da atividade de hoje, eles têm muitas opções para continuar codificando. Estimule os alunos a acessarem code.org/learn para ver uma lista de opções ou, se você estiver planejando alguma das atividades de extensão a seguir, diga aos alunos o que vem a seguir na sala de aula.
Aprendizagem complementar
Após uma Hora do Código
Depois que sua Hora do Código terminar, existem muitas formas de continuar ensinando ciência da computação na sua sala de aula do ensino fundamental. Aqui vão algumas ideias:
- Lecione os cursos [Code Studio Computer Science Fundamentals][0]. Esses quatro cursos foram feitos para alunos pequenos. Os alunos trabalham em uma série de quebra-cabeças que os ensinam a codificar, e os educadores têm acesso a planos de aula envolventes que ajudam a dar vida ao aprendizado. A Code.org oferece desenvolvimento profissional gratuito para esses cursos, on-line ou pessoalmente.
- Convide um especialista em ciência da computação para dar uma palestra à sua classe sobre o trabalho dele. Não conhece nenhum cientista da computação na região? Tente se inscrever para uma visita virtual à sala de aula por meio do programa [Code.org’s and Skype's Guest Speakers in Computer Science][1].
Adesão a Normas
Ver adesão completa do curso
Normas CSTA K-12 para Ciência da Computação (2011)
CPP - Programação e Prática Computacional
- CPP.L1:6-06 - Implementar soluções de problemas usando uma linguagem de programação visual baseada em blocos.
CT - Pensamento Computacional
- CT.L2:1 - Usar os passos básicos da solução de problemas algorítmicos para criar soluções (por exemplo: declaração e investigação do problema, análise de instâncias de amostra, design, implementação de uma solução, testes e avaliação).
- CT.L2:12 - Usar a abstração para decompor um problema em subproblemas.
- CT.L2:6 - Descrever e analisar uma sequência de instruções sendo seguidas (por exemplo: descrever o comportamento de um personagem em um jogo, conforme acionado por regras e algoritmos).
- CT.L2:7 - Representar dados de diversas maneiras, incluindo textos, sons, imagens e números.
- CT.L2:8 - Usar representações visuais de estados, estruturas e dados de problemas (por exemplo: gráficos, tabelas, diagramas de rede e fluxogramas).
Normas ISTE para Estudantes
1 - Criatividade e Inovação
- 1.a - Aplicar os conhecimento atuais para gerar novas ideias, produtos ou processos.
- 1.b - Criar trabalhos originais como forma de expressão pessoal ou do grupo.
- 1.c - Usar modelos e simulações para investigar sistemas e problemas complexos.
4 - Pensamento Crítico, Solução de Problemas e Tomada de Decisões
- 4.b - Planejar e gerenciar atividades para desenvolver uma solução ou concluir um projeto.
6 - Conceitos e Operações Tecnológicas
- 6.a - Compreender e usar sistemas de tecnologia.
- 6.c - Solucionar problemas em sistemas e aplicativos.
- 6.d - Transferir os conhecimentos atuais para o aprendizado de novas tecnologias.
Normas de Língua e Literatura Inglesa do Núcleo Comum
SL - Falando e Escutando
- 6.SL.1 - Participar com eficácia de uma série de discussões colaborativas (individuais, em grupos e conduzidas por professores) com diversos parceiros sobre temas, textos e problemas do 6.º ano, dando continuidade às ideias dos outros e expressando suas próprias ideias com clareza.
- 7.SL.1 - Participar com eficácia de uma série de discussões colaborativas (individuais, em grupos e conduzidas por professores) com diversos parceiros sobre temas, textos e problemas do 7.º ano, dando continuidade às ideias dos outros e expressando suas próprias ideias com clareza.
Normas de Matemática do Núcleo Comum
MP - Práticas Matemáticas
- MP.1 - Compreender problemas e ter perseverança para resolvê-los
- MP.2 - Raciocinar de maneira abstrata e quantitativa
- MP.5 - Usar ferramentas adequadas de forma estratégica
- MP.6 - Dar atenção à precisão
- MP.7 - Buscar e fazer uso da estrutura
- MP.8 - Procurar e expressar regularidade em raciocínios repetidos