Lição 2: Code with Anna and Elsa
Grades 6-8 | Grades 9-12
Visão Geral
In this lesson, learners of all ages get an introductory experience with coding and computer science in a safe, supportive environment. This lesson has been designed for learners in the middle grades, ages 10-13, but can be adapted for younger or older learners using the differentiation suggestions provided. Students should have a basic understanding of simple geometry and drawing angles.
Propósito
Esta lição apresenta os conceitos fundamentais do CS sobre codificação e programação (usando blocos), além de técnicas simples de depuração.
Agenda
Avaliação (2 minutos)
Introdução (5 minutos)
Atividade (30 a 45 minutos)
Encerramento (5 minutos)
Aprendizagem complementar
Objetivos
Os estudantes serão capazes de:
- Definir “programação” (ou “codificação”) e “ciência da computação”
- Identificar o vocabulário essencial da ciência da computação
- Fazer ligações entre conceitos de ciência da computação e o mundo real
- Identificar lugares para continuar aprendendo ciência da computação e programação
Preparação
One Week Before Your Hour of Code
- Review the Hour of Code Educator Guide and Best Practices from Successful Educators in order to begin to plan your Hour of Code event.
- Register your Hour of Code event if you’d like to receive swag or classroom support.
- Review and complete the online tutorial yourself: Coding with Anna and Elsa
- Be sure to test it first before asking your students to complete it. Check your technology and decide if you need to troubleshoot anything in advance of your Hour of Code.
- Review the supplementary lesson plan, "The Drawing Machine" to determine whether or not you'd like to lead this lesson in advance of your Hour of Code.
One Day Before Your Hour of Code
- Write the words “coding”, “programming” and “debugging” on the board or add them to your word wall if you have one.
- Write the words "Computer Science" in the middle of your board or on piece of paper at the center of a bulletin board. This will serve as your "mind map" for the Getting Ready and Assessment activities.
- Have protractors available for students new to measuring angles
- Each student who completes the activity should receive a certificate. Print one for everyone in advance to make this easier at the end of your Hour of Code.
Vocabulário
- codificar - (v) escrever código, ou escrever instruções para um computador.
- Depuração - Localizar e corrigir problemas em um algoritmo ou programa.
- Programa - Algoritmo que foi codificado em algo que pode ser executado por uma máquina.
Suporte
Relatar um Bug
Guia de Ensino
Avaliação (2 minutos)
Peça aos alunos que acrescentem suas notas autoadesivas da atividade “Corra por aí” ao seu mapa mental de “Ciência da Computação” quando estiverem saindo da sala. Tente preencher o quadro com muitas ideias excelentes sobre o que é CC e por que ela é importante.
Introdução (5 minutos)
Preparação inicial
Dê as boas-vindas aos alunos e apresente brevemente a atividade do dia.
[Teaching Tip][0]
Se tiver tempo e quiser preparar os alunos com uma atividade desconectada, avalie a possibilidade de apresentar ["Dance Party: Unplugged"][1] antes do evento Hora do Código. Essa breve lição apresenta aos alunos a ideia de eventos que desencadeiam diferentes passos de dança.
[/][0]
[][2]
Hoje vamos fazer algo bastante criativo. Qual é a sua maneira preferida de ser criativo?
[/][2]
Estimule os alunos a compartilharem as maneiras como demonstram criatividade, como por meio de artes, dança, música ou redação.
[Teaching Tip][3]
Caso não conheça muito sobre programação, uma maneira de apresentar a Hora do Código é mostrar um dos [our inspirational videos][4]. Escolha um que você acredita que os alunos vão achar inspirador e compartilhe-o agora. Para alunos de anos intermediários, sugerimos [The Hour of Code is Here][5].
[/][3]
Explique que hoje vamos ser criativos com um “código”, que significa apenas um conjunto de instruções que um computador consegue entender. Assim como a escolha de que tipos de cor de tinta usamos ou com que tipos de palavra escrevemos permite expressar a criatividade, a escolha do código que escrevemos e como as pessoas interagem com ele também pode ser uma oportunidade de expressar a criatividade!
Levante-se e dance: avise a turma que hoje vamos ver como podemos combinar codificação e dança de maneira criativa. Peça às crianças que façam a dança do fio dental, a dab dance ou seus próprios passos de dança criativos por 10 segundos, para que entrem no clima. Você pode tocar uma música desta [dance-party-playlist][6] para ajudar no começo. Registre os passos da sua turma em vídeo.
[][7]
Atividade (30 a 45 minutos)
Filtragem de músicas
Este tutorial conta com músicas de artistas populares. Para obter uma visualização da lista de músicas deste tutorial, confira esta [spotify-playlist-pg-13][0]. Estamos usando versões de rádio seguras de todas as músicas e, para alunos menores de 13 anos, limitamos as músicas a esta lista filtrada – [dance-party-playlist][1]. Caso queira usar a lista filtrada com alunos mais velhos, você pode compartilhar [este link][2] com a turma.
Apoio geral
Apoio geral: como professor, sua principal função é apoiar os alunos conforme avançam no tutorial. Aqui vão algumas dicas que devem ajudar os alunos, seja qual for o nível em que estiverem trabalhando.
- Colabore com colegas ao lado: estimule os alunos a se comunicarem com um colega ao lado quando não conseguirem avançar. Como este tutorial inclui vídeos e talvez os alunos estejam usando fones de ouvido, é fácil se isolar. Ajude a superar essas barreiras de maneira proativa, formando duplas com os alunos, caso pareça que precisam de ajuda. Dependendo da idade e da capacidade dos alunos, você pode pensar em uma divisão formal da turma em duplas para concluir o tutorial usando a [pair programming][3].
- Leia as instruções: as instruções costumam apresentar dicas úteis sobre como concluir o nível. Antes de terminar um nível para um aluno, assegure-se de que ele realmente tenha analisado com atenção a imagem desejada e lido todo o texto.
- [][4]{: height='35px'}Não consegue avançar? Procure dicas: cada nível inclui uma dica com mais detalhes sobre como passar de nível. Se os alunos estiverem tentando fazer os quebra-cabeças o mais rápido possível, talvez eles achem que só precisam esperar um certo tempo para que todo o código seja reproduzido antes de prosseguirem. Muitos níveis contêm uma segunda dica com sugestões de maneiras para aumentar ainda mais a criatividade, ampliando a tarefa.
- Siga adiante e volte: às vezes, pode ser mais proveitoso para os alunos voltar a um nível complicado. Todos os níveis são independentes um do outro, apesar de dependerem em algum grau de conceitos introduzidos anteriormente.
- Não se apresse e faça experiências. mesmo que os dois primeiros níveis digam exatamente aos alunos o que precisam fazer para passar, eles também devem ficar à vontade para testar suas próprias ideias.
Nível por nível
Tutorial 2019 – View on Code Studio
Nível 1
- Arraste o bloco vermelho “make a new” (criar novo) da caixa de ferramentas à esquerda até o espaço de trabalho à direita. Conecte-o dentro do bloco “setup” (configuração).
- Agora você escreveu seu primeiro programa. Lembre-se de pressionar “Run” (Executar) para ver o que acontece. Você deve ouvir uma música e ver um personagem começar a se mexer na área de exibição.
Nível 2
- Os níveis 2 e 3 envolvem tornar a dança interativa.
- Os blocos verdes são blocos de eventos. Esses blocos iniciam uma nova sequência de código e não precisam ser conectados dentro do bloco “setup” (configuração).
- Ao conectar o bloco roxo embaixo do bloco verde de eventos, isso permite que você faça o personagem dançar, pressionando os botões de seta laranja ou as teclas do seu teclado.
- Lembre-se de pressionar os botões de seta depois de pressionar “Run” (Executar), caso contrário os dançarinos não vão se mexer.
Nível 3
- Lembre-se de colocar um segundo bloco roxo “do once” (executam uma vez). Você deve ter um bloco “bears do once” (ursos executam uma vez) e um bloco “cats do once” (gatos executam uma vez) no seu espaço de trabalho. Os dois devem estar conectados a um bloco verde de eventos “when pressed” (quando for pressionado).
- Lembre-se de pressionar os botões de seta depois de pressionar “Run” (Executar), caso contrário os dançarinos não vão se mexer.
Nível 4
- Os Níveis 4 e 5 envolvem a sincronização da dança com a música.
- Os blocos de eventos “after measures” (após compassos) também iniciam uma nova sequência de código e não devem estar conectados dentro do bloco “setup” (configuração).
- Quando o bloco roxo “do forever” (executam para sempre) é conectado abaixo do bloco verde de eventos “after measures” (após compassos), o personagem faz um passo de dança após o número de compassos indicado.
- O bloco “do forever” (executam para sempre) funciona de maneira diferente dos blocos “do once” (executam uma vez) vistos nos níveis anteriores.
Nível 5
- Lembre-se de colocar um segundo bloco verde de eventos. Você deve ter um bloco “after 4 measures” (após 4 compassos) e um bloco “after 6 measures” (após 6 compassos) no seu espaço de trabalho. Os dois devem ter um bloco roxo conectado abaixo.
Nível 6
- O nível 6 envolve a criação de grupos de dançarinos rapidamente.
- Use o novo bloco fornecido na caixa de ferramentas para criar um conjunto de dançarinos menores. *Você também deve usar o bloco normal “make a new” (criar novo) para criar um dançarino principal maior.
- Muitos alunos devem conhecer a ideia de que podemos fazer com que algo pareça estar mais distante desenhando-o em uma escala menor. No próximo nível, vocês poderão aprimorar ainda mais esse efeito.
Nível 7
- Os níveis 7 a 9 envolvem o ajuste das propriedades (por exemplo: tamanho e cor) dos dançarinos.
- É importante garantir que o bloco azul-petróleo “set” (definir) seja colocado em algum lugar do programa após a criação dos dançarinos. Para resolver este quebra-cabeça, coloque um bloco “set size” (definir tamanho) em qualquer lugar do programa e use-o para alterar o tamanho de alguns dançarinos.
- Os dançarinos criados como um grupo têm um tamanho padrão igual a 30. Outros dançarinos têm um tamanho padrão igual a 100.
Nível 8
- Assim como no nível anterior, lembre-se de usar o bloco “set tint to (color)”, ou “definir tonalidade como (cor)”, somente depois de criar os dançarinos no programa. Por exemplo: colocá-lo como o primeiro passo na área “setup” (configuração) do programa não terá nenhum efeito.
[][5]
[][6]
A esta altura da lição, talvez você perceba que as instruções são menos prescritivas. Estimule os alunos a serem criativos e a conhecerem os novos blocos introduzidos. A partir deste ponto, o código do aluno não é verificado para avaliar se está correto, a fim de estimular a experimentação em vez da resolução de uma tarefa específica.
[/][6]
Nível 9
- Com o código certo, você deve ver o dançarino fazer ciclos com diferentes cores, tamanhos ou passos de dança.
- Verifique se há um bloco azul-petróleo “change” (alterar), um bloco azul-petróleo “randomize” (aleatorizar) ou um bloco roxo “do forever” (executa para sempre) conectado dentro do bloco “every 2 measures” (a cada 2 compassos).
- Verifique se os blocos “do forever” (executa para sempre) estão configurados como “Next” (Próximo), “Previous” (Anterior) ou “Random” (Aleatório). Caso contrário, o dançarino apenas vai executar o movimento do conjunto repetidamente.
- Observe que o código que os alunos escrevem neste nível não é verificado para avaliar se está correto. Isso significa que eles sempre vão passar de nível, mesmo se não alterarem o programa. Os alunos devem ficar à vontade para fazer experiências com o código de maneiras que sejam interessantes para eles. Clique no botão “Finish” (Concluir) para seguir adiante.
- Se forem criados novos dançarinos dentro do bloco “a cada 2 compassos”, isso fará com que o programa crie vários dançarinos idênticos no mesmo local, podendo trazer consequências indesejadas!
Nível 10
- Este último nível é muito aberto. O tutorial em si foi criado para dar aos alunos tempo suficiente para que continuem trabalhando em sua própria dança.
- Estimule o compartilhamento: se os alunos tiverem um celular com plano de dados, eles poderão enviar rapidamente um link para seus projetos para o próprio telefone ou para um amigo. Se a política da escola permitir, estimule-os a fazer isso nesta atividade.
- Estimule a criatividade: a criatividade é importante ao longo da lição toda, mas aqui é ainda mais!
Tutorial 2018 – View on Code Studio
Nível 1
- Arraste o bloco vermelho “make a new” (criar novo) da caixa de ferramentas à esquerda até o espaço de trabalho à direita. Conecte-o dentro do bloco “setup” (configuração).
- Agora você escreveu seu primeiro programa. Lembre-se de pressionar “Run” (Executar) para ver o que acontece. Você deve ouvir uma música e ver um personagem começar a se mexer na área de exibição.
Nível 2
- Os blocos verdes são blocos de eventos. Esses blocos iniciam uma nova sequência de código e não precisam ser conectados dentro do bloco “setup” (configuração).
- Ao conectar o bloco roxo embaixo do bloco verde de eventos, isso deve fazer o personagem realizar um passo de dança após o número de compassos que você indicou.
Nível 3
- Lembre-se de colocar um segundo bloco verde de eventos. Você deve ter um bloco “after 4 measures” (após 4 compassos) e um bloco “after 6 measures” (após 6 compassos) no espaço de trabalho. Os dois devem ter um bloco roxo conectado abaixo.
Nível 4
- Arraste o bloco “set background effect” (definir efeito do plano de fundo).
- Este bloco pode ser conectado dentro de “setup” (configuração), embaixo de um bloco de eventos, ou nos dois lugares!
Nível 5
- Com o código certo, você deve ver o dançarino fazer um ciclo com um movimento diferente a cada 2 compassos.
- Verifique se há um bloco roxo “do forever” (executa para sempre) conectado dentro do bloco “every 2 measures” (a cada 2 compassos).
- Verifique se o bloco “do forever” (executa para sempre) está configurado como “Next” (Próximo), “Previous” (Anterior) ou “Random” (Aleatório). Caso contrário, o dançarino apenas vai executar o movimento do conjunto repetidamente.
Nível 6
- Tenha cuidado para evitar colocar o bloco vermelho “make a new” (crie um novo) dentro do bloco “every 2 measures” (a cada 2 compassos). Isso vai fazer com que o programa crie vários dançarinos idênticos no mesmo local.
Nível 7
- Muitos alunos devem conhecer a ideia de que podemos fazer com que algo pareça estar mais distante desenhando-o em uma escala menor. Neste nível, você vai criar esse efeito, diminuindo o tamanho dos dois dançarinos nas extremidades.
- É importante garantir que o bloco azul-petróleo “set” (definir) seja colocado em algum lugar do programa após a criação do dançarino. Para resolver este quebra-cabeça, coloque um bloco “set backup_dancer2 size to 50” (definir tamanho do dancarino_de_apoio2 como 50) em algum lugar abaixo do bloco “make a new robot called backup_dancer2” (crie um novo robô chamado dancarino_de_apoio2).
Nível 8
- Assim como no nível anterior, lembre-se de usar o bloco “set tint to (color)”, ou “definir tonalidade como (cor)”, somente depois de criar o dançarino no programa. Por exemplo: colocá-lo como o primeiro passo na área “setup” (configuração) do programa não terá nenhum efeito.
Nível 9
- A ciência da computação permite processar informações de entrada em tipos interessantes de saída. Neste nível, os alunos podem analisar como as propriedades de um dançarino podem ser atualizadas automaticamente com base no verdadeiro som da música.
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[][8]
A esta altura da lição, talvez você perceba que as instruções são menos prescritivas. Estimule os alunos a serem criativos e a conhecerem os novos blocos introduzidos. A partir deste ponto, o código do aluno não é verificado para avaliar se está correto, a fim de estimular a experimentação em vez da resolução de uma tarefa específica.
[/][8]
Níveis 10 e 11
- Estes níveis envolvem tornar a dança interativa. Experimente o novo evento “when pressed” (quando for pressionado) para fazer os dançarinos reagirem ao pressionamento de teclas.
- Você pode usar as teclas de direção do teclado do computador ou clicar nos botões laranja abaixo da área de exibição.
- Observe que o código que os alunos escrevem nestes níveis não é verificado para avaliar se está correto. Isso significa que eles sempre vão passar de nível, mesmo se não alterarem o programa. Estimule os alunos a determinarem por conta própria se o código está fazendo o que eles esperam antes de seguir diante.
Nível 12
- Os seis principais blocos desta caixa de ferramentas parecem familiares, mas todos funcionam de maneira diferente. Em vez de criar ou controlar um dançarino, eles funcionam com grupos de dançarinos.
- Assim como nos níveis anteriores, aqui o código não é verificado para avaliar se está correto. Os alunos devem ficar à vontade para fazer experiências com grupos de maneiras que considerem interessantes.
Nível 13
- Este último nível é muito aberto. O tutorial em si foi criado para dar aos alunos tempo suficiente para que continuem trabalhando em sua própria dança.
- Estimule o compartilhamento: se os alunos tiverem um celular com plano de dados, eles poderão enviar rapidamente um link para seus projetos para o próprio telefone ou para um amigo. Se a política da escola permitir, estimule-os a fazer isso nesta atividade.
- Estimule a criatividade: a criatividade é importante ao longo da lição toda, mas aqui é ainda mais!
Encerramento (5 minutos)
Questione
- Faça uma pergunta que tenha várias respostas, como “do que você gostou na atividade de hoje?” ou “qual é a ligação entre criatividade e ciência da computação?”.
Comemore
Explique que hoje vocês vão passar uma hora codificando, porque esta semana é a “CS Education Week”, Semana de Educação em Ciência da Computação, e milhões de alunos no mundo todo também estão fazendo uma Hora do Código esta semana. Dê parabéns aos alunos por fazerem parte desse movimento mundial.
Dê a cada aluno [a certificate][0] com seu nome.
Próximos passos
Avise os alunos que, se eles gostaram da atividade de hoje, eles têm muitas opções para continuar codificando. Estimule os alunos a acessarem code.org/learn para ver uma lista de opções ou, se você estiver planejando alguma das atividades de extensão a seguir, diga aos alunos o que vem a seguir na sala de aula.
Aprendizagem complementar
Após uma Hora do Código
Depois que sua Hora do Código terminar, existem muitas formas de continuar ensinando ciência da computação na sua sala de aula do ensino fundamental. Aqui vão algumas ideias:
- Lecione os cursos [Code Studio Computer Science Fundamentals][0]. Esses quatro cursos foram feitos para alunos pequenos. Os alunos trabalham em uma série de quebra-cabeças que os ensinam a codificar, e os educadores têm acesso a planos de aula envolventes que ajudam a dar vida ao aprendizado. A Code.org oferece desenvolvimento profissional gratuito para esses cursos, on-line ou pessoalmente.
- Pesquise algumas das carreiras em programação que você identificou hoje. Encontre recursos para o planejamento de projetos de pesquisa sobre profissões em [Sharemylesson.com][1].
- Convide um especialista em ciência da computação para dar uma palestra à sua classe sobre o trabalho dele. Não conhece nenhum cientista da computação na região? Tente se inscrever para uma visita virtual à sala de aula por meio do programa [Code.org’s and Skype's Guest Speakers in Computer Science][2].
Adesão a Normas
Ver adesão completa do curso
Normas CSTA K-12 para Ciência da Computação (2011)
CPP - Programação e Prática Computacional
- CPP.L1:3-02 - Usar recursos de multimídia adequados ao desenvolvimento (por exemplo: livros interativos e software educativo) para auxiliar o aprendizado em todo o currículo.
- CPP.L1:3-04 - Construir um conjunto de afirmações a serem representadas para realizar uma tarefa simples (por exemplo: instruções para uma tartaruga).
- CPP.L1:6-01 - Usar recursos tecnológicos (por exemplo: calculadoras, sondas de coleta de dados, dispositivos móveis, vídeos, software educativo e ferramentas da web) para resolução de problemas e aprendizado autônomo.
- CPP.L1:6-06 - Implementar soluções de problemas usando uma linguagem de programação visual baseada em blocos.
Normas ISTE para Estudantes
1 - Criatividade e Inovação
- 1.a - Aplicar os conhecimento atuais para gerar novas ideias, produtos ou processos.
- 1.c - Usar modelos e simulações para investigar sistemas e problemas complexos.
4 - Pensamento Crítico, Solução de Problemas e Tomada de Decisões
- 4.b - Planejar e gerenciar atividades para desenvolver uma solução ou concluir um projeto.
6 - Conceitos e Operações Tecnológicas
- 6.a - Compreender e usar sistemas de tecnologia.
- 6.c - Solucionar problemas em sistemas e aplicativos.
- 6.d - Transferir os conhecimentos atuais para o aprendizado de novas tecnologias.
Normas de Língua e Literatura Inglesa do Núcleo Comum
L - Idioma
- 11-12.L.6 - Adquirir e usar com precisão palavras e frases acadêmicas gerais e específicas de domínios, suficientes para ler, escrever, falar e ouvir no nível de preparação para a faculdade e a carreira; demonstrar independência na obtenção de conhecimentos de vocabulário ao considerar
- 4.L.6 - Adquirir e usar com precisão palavras e frases acadêmicas gerais e específicas de domínios, adequadas ao ano de escolaridade, incluindo as que indicam ações, emoções ou estados precisos (por exemplo: interrogado, lamentoso, balbuciante) e que são básicas em um determinado tema (por exemplo
- 5.L.6 - Adquirir e usar com precisão palavras e frases acadêmicas gerais e específicas de domínios, adequadas ao ano de escolaridade, incluindo as que indicam relações de contraste, adição e outras relações lógicas (por exemplo: no entanto, embora, entretanto, do mesmo modo, inclusive, além disso).
RI - Lendo Informativos
- 11-12.RI.4 - Determinar o significado de palavras e frases conforme elas são usadas em um texto, inclusive em sentido figurado, conotativo e técnico; analisar como um autor usa e refina o significado de um ou mais termos-chave ao longo de um texto (por exemplo: como Madison define
Normas de Matemática do Núcleo Comum
G - Geometria
- 7.G.2 - Desenhar (à mão livre, com régua e transferidor e com tecnologias) formas geométricas com determinadas condições. Concentrar-se na construção de triângulos a partir de três medidas de ângulos ou lados, observando quando as condições determinam um triângulo único, mais de um triângulo
MD - Dados e Medidas
- 4.MD.6 - Medir ângulos em graus com números inteiros usando um transferidor. Traçar ângulos com uma medida especificada.
MP - Práticas Matemáticas
- MP.1 - Compreender problemas e ter perseverança para resolvê-los
- MP.2 - Raciocinar de maneira abstrata e quantitativa
- MP.5 - Usar ferramentas adequadas de forma estratégica
- MP.6 - Dar atenção à precisão
- MP.7 - Buscar e fazer uso da estrutura
- MP.8 - Procurar e expressar regularidade em raciocínios repetidos
NBT - Números e Operações em Base Dez
- 4.NBT.4 - Somar e subtrair com facilidade números inteiros de vários dígitos usando o algoritmo padrão.
- 4.NBT.5 - Multiplicar um número inteiro de até quatro dígitos por um número inteiro de um dígito e multiplicar dois números de dois dígitos, usando estratégias baseadas no valor da posição e nas propriedades das operações. Ilustrar e explicar o cálculo usando equações