Lição 1: Escreva seu primeiro programa de computador
Grades K-2 | Grades 3-5
Visão Geral
Nesta lição, alunos de todas as idades recebem uma experiência introdutória em codificação e ciência da computação em um ambiente seguro e colaborativo. Esta lição foi projetada para alunos jovens, de quatro a dez anos de idade, mas pode ser adaptada para alunos mais antigos usando as sugestões de diferenciação fornecidas.
Propósito
Esta lição apresenta os conceitos fundamentais do CS sobre codificação e programação (usando blocos), além de técnicas simples de depuração.
Agenda
Avaliação (2 minutos)
Encerramento (5 minutos)
Aprendizagem complementar
Introdução (5 minutos)
Atividade (30 a 45 minutos)
Sugestões de variações
Objetivos
Os estudantes serão capazes de:
- Definir “programação” (ou “codificação”) e “ciência da computação”
- Identificar o vocabulário essencial da ciência da computação
- Identificar lugares para continuar aprendendo ciência da computação e programação
Preparação
Uma semana antes de sua Hora do Código
— Revise o Hour of Code Educator GuideGuia do Educador de Hora do Código e Best Practices from Successful EducatorsMelhores Práticas de Educadores de Sucesso para começar a planejar seu evento Hora do Código. — Register your Hour of Code eventRegistre seu evento Hora do Código se você deseja receber algum produto promocional ou suporte para a sala de aula. — Revise e conclua o tutorial on-line sozinho: Write your first computer programEscreva seu primeiro programa de computador — Verifique se ele foi estado antes de pedir aos estudantes que o concluam. Confira seus recursos tecnológicos e decida se é necessário solucionar algum problema antes de sua Hora do Código.
Um dia antes de sua Hora do Código
— Imprima um ou mais Exit Ticket examplesexemplos de Bilhetes de Saída no fim deste plano de lição, ou crie os seus. — Cada estudante que concluir a atividade deverá receber um certificado. Print oneImprima um para todos com antecedência para facilitar no final de sua Hora do Código.
Vocabulário
- codificar - (v) escrever código, ou escrever instruções para um computador.
- Depuração - Localizar e corrigir problemas em um algoritmo ou programa.
- Programa - Algoritmo que foi codificado em algo que pode ser executado por uma máquina.
Suporte
Relatar um Bug
Guia de Ensino
Avaliação (2 minutos)
Dê a cada aluno um [“Exit Ticket”][0] e peça que resumam o que aprenderam hoje, como se sentiram ou o que experimentaram. Os alunos podem desenhar, escrever ou se expressar da maneira como preferirem. Recolha o “Bilhete de saída” de cada aluno quando saírem da sala. Se desejar, você pode colocar os “Bilhetes de saída” em um mural ou em algum lugar de destaque na escola como um lembrete da Hora do Código.
Encerramento (5 minutos)
Questione
Peça aos alunos que reflitam sobre as atividades do dia. O que aprenderam sobre codificação? Programação? Depuração? Como se sentem em relação à ciência da computação e à codificação depois de passarem uma hora conhecendo-as?
Comemore
Explique que hoje vocês vão passar uma hora codificando, porque esta semana é a “CS Education Week”, Semana de Educação em Ciência da Computação, e milhões de alunos no mundo todo também estão fazendo uma Hora do Código esta semana. Dê parabéns aos alunos por fazerem parte desse movimento mundial.
Dê a cada aluno [a certificate][0] com seu nome.
Próximos passos
Avise os alunos que, se eles gostaram da atividade de hoje, eles têm muitas opções para continuar codificando. Estimule os alunos a acessarem code.org/learn para ver uma lista de opções ou, se você estiver planejando alguma das atividades de extensão a seguir, diga aos alunos o que vem a seguir na sala de aula.
Aprendizagem complementar
Após uma Hora do Código
Depois que sua Hora do Código terminar, existem muitas formas de continuar ensinando ciência da computação na sua sala de aula do ensino fundamental. Aqui vão algumas ideias:
- Lecione os cursos [Code Studio Computer Science Fundamentals][0]. Esses quatro cursos foram feitos para alunos pequenos. Os alunos trabalham em uma série de quebra-cabeças que os ensinam a codificar, e os educadores têm acesso a planos de aula envolventes que ajudam a dar vida ao aprendizado. A Code.org oferece desenvolvimento profissional gratuito para esses cursos, on-line ou pessoalmente.
- Convide um especialista em ciência da computação para dar uma palestra à sua classe sobre o trabalho dele. Não conhece nenhum cientista da computação na região? Tente se inscrever para uma visita virtual à sala de aula por meio do programa [Code.org’s and Skype's Guest Speakers in Computer Science][1].
Introdução (5 minutos)
Preparação inicial
Dê as boas-vindas aos alunos e apresente brevemente a atividade do dia.
Diga: “Hoje vamos passar uma hora aprendendo a codificar. Alguém aqui já ouviu o termo ‘código’ antes? O que significa?”
Talvez os alunos mencionem que um “código” é como uma mensagem secreta, ou que está relacionado a computadores de alguma forma.
[Teaching Tip][0]
Caso não conheça muito sobre programação, uma maneira de apresentar a Hora do Código é mostrar um dos [our inspirational videos][1]. Escolha um que você acredita que os alunos vão achar inspirador e compartilhe-o agora. Para alunos pequenos, sugerimos “[The Hour of Code is Here][2].”
[/][0]
Explique que, na ciência da computação, “código” significa um conjunto de instruções que um computador consegue entender. Avise os alunos que hoje eles vão praticar “codificação”, “programação” e “depuração”.
Defina:
- Codificação significa escrever códigos, ou escrever instruções para um computador.
- Do mesmo modo, programação significa escrever códigos ou instruções. Hoje vamos programar com blocos no computador (se estiver usando um tutorial on-line) ou com papel e caneta (se estiver usando uma atividade desconectada).
- Depuração significa verificar se há erros no código e tentar corrigi-los.
[Teaching Tip][3]
Você deve gastar muito pouco tempo fazendo a preparação inicial ou apresentando a Hora do Código. Com alunos pequenos, é melhor começar as atividades o mais rápido possível. Muita explicação ou palestras longas no começo tendem a estragar a diversão, que é o grande objetivo!
[/][3]
Atividade (30 a 45 minutos)
Desafie os alunos a concluírem o tutorial [Write your first computer program][0].
Dependendo da idade e da capacidade dos alunos, pense nas opções:
- Para alunos mais novos, sugerimos que você divida a turma em duplas ou em grupos bem pequenos (de três a quatro alunos) e peça a cada grupo que trabalhe em conjunto para concluir o tutorial usando a [pair programming][1].
- Para alunos de anos intermediários, constatamos que trabalhar de forma independente nos tutoriais funciona bem. Às vezes, é útil permitir que os alunos escolham seu próprio tutorial. Se os alunos não tiverem interesse em Angry Birds, poderão ter uma experiência semelhante com os tutoriais [Code with Anna and Elsa][2] ou [Make a Flappy Game][3].
- Para alunos mais velhos ou adultos, o tutorial [Write your first computer program][4] funciona muitíssimo bem, seja como um desafio independente, seja como uma atividade de programação em pares.
[Teaching Tip][5]
Lembre-se de praticar os tutoriais escolhidos do começo ao fim antes de pedir aos alunos que tentem fazê-los. Assim, você saberá o que esperar e poderá tomar decisões sobre permitir que os alunos escolham o próprio tutorial ou se deseja atribuir tutoriais com base nas necessidades dos alunos.
[/][5]
Se um grupo ou aluno terminar antes, poderá tentar fazer outro tutorial acessando [code.org/learn][6].
Sugestões de variações
Adaptações para professores do Pré II
- Deixe o primeiro nível da atividade já exibido na tela do computador dos alunos quando eles iniciarem a atividade.
- Se possível, peça aos alunos que se sentem longe do computador durante a explicação das orientações para a atividade.
- Explique os três comandos que o pássaro pode executar: avançar, virar à direita e virar à esquerda.
- Faça um exemplo ao vivo com os três primeiros níveis. Tente colocar fita adesiva no chão para ficar parecido com o labirinto do pássaro. Dê exemplo dos comandos você mesmo e, então, escolha um ou dois alunos voluntários para dar o exemplo para a turma.
- Peça aos alunos que façam o programa em duplas, com dois alunos no mesmo computador. Diga que a pessoa que controla o mouse e o teclado é o número “1”, e o outro aluno, que dá sugestões, aponta erros e faz perguntas, é o número “2”. A cada 5 minutos, peça aos alunos que troquem de função.
- Antes de tentar resolver algum quebra-cabeça, pratique clicando e arrastando blocos. Além disso, pratique arrastando blocos até a lixeira.
Adesão a Normas
Ver adesão completa do curso
Normas CSTA K-12 para Ciência da Computação (2011)
CD - Computadores e Dispositivos de Comunicação
- CD.L1:3-01 - Usar dispositivos com entradas e saídas padrão para operar com sucesso computadores e tecnologias relacionadas.
CI - Impactos Éticos, Globais e Comunitários
- CI.L1:3-01 - Praticar a cidadania digital responsável (comportamentos éticos e legais) no uso de software e sistemas de tecnologia.
CPP - Programação e Prática Computacional
- CPP.L1:6-01 - Usar recursos tecnológicos (por exemplo: calculadoras, sondas de coleta de dados, dispositivos móveis, vídeos, software educativo e ferramentas da web) para resolução de problemas e aprendizado autônomo.
- CPP.L1:6-06 - Implementar soluções de problemas usando uma linguagem de programação visual baseada em blocos.
Normas ISTE para Estudantes
1 - Criatividade e Inovação
- 1.a - Aplicar os conhecimento atuais para gerar novas ideias, produtos ou processos.
- 1.c - Usar modelos e simulações para investigar sistemas e problemas complexos.
4 - Pensamento Crítico, Solução de Problemas e Tomada de Decisões
- 4.b - Planejar e gerenciar atividades para desenvolver uma solução ou concluir um projeto.
6 - Conceitos e Operações Tecnológicas
- 6.a - Compreender e usar sistemas de tecnologia.
- 6.c - Solucionar problemas em sistemas e aplicativos.
- 6.d - Transferir os conhecimentos atuais para o aprendizado de novas tecnologias.
Normas de Língua e Literatura Inglesa do Núcleo Comum
L - Idioma
- 1.L.6 - Usar palavras e frases adquiridas por meio de conversas, ler e ouvir outras pessoas lendo e responder a textos, incluindo o uso de conjunções comuns para indicar relações simples (ex.: porque).
- 2.L.6 - Usar palavras e frases adquiridas por meio de conversas, ler e ouvir outras pessoas lendo e responder a textos, incluindo o uso de adjetivos e advérbios para fazer descrições (por exemplo: quando outras crianças estão felizes, isso me deixa feliz).
- 3.L.6 - Adquirir e usar com precisão palavras e frases conversacionais acadêmicas gerais e específicas de domínios, adequadas ao ano de escolaridade, incluindo as que sinalizam relações espaciais e temporais (por exemplo: depois do jantar naquela noite, fomos procurá-los).
RI - Lendo Informativos
- 11-12.RI.4 - Determinar o significado de palavras e frases conforme elas são usadas em um texto, inclusive em sentido figurado, conotativo e técnico; analisar como um autor usa e refina o significado de um ou mais termos-chave ao longo de um texto (por exemplo: como Madison define
SL - Falando e Escutando
- 1.SL.1 - Participar de conversas colaborativas com diversos parceiros sobre temas e textos do 1.º ano, com colegas e adultos, em grupos pequenos e maiores.
- 2.SL.1 - Participar de conversas colaborativas com diversos parceiros sobre temas e textos do 2.º ano, com colegas e adultos, em grupos pequenos e maiores.
- 3.SL.1 - Participar com eficácia de uma série de discussões colaborativas (individuais, em grupos e conduzidas por professores) com diversos parceiros sobre temas e textos do 3.º ano, dando continuidade às ideias dos outros e expressando suas próprias ideias com clareza.
Normas de Matemática do Núcleo Comum
MP - Práticas Matemáticas
- MP.1 - Compreender problemas e ter perseverança para resolvê-los
- MP.2 - Raciocinar de maneira abstrata e quantitativa
- MP.5 - Usar ferramentas adequadas de forma estratégica
- MP.6 - Dar atenção à precisão
- MP.7 - Buscar e fazer uso da estrutura
- MP.8 - Procurar e expressar regularidade em raciocínios repetidos
OA - Operações e Pensamento Algébrico
- 1.OA.1 - Usar soma e subtração até 20 para resolver problemas matemáticos que envolvam somar, retirar, combinar, separar e comparar, com incógnitas em todas as posições, utilizando, por exemplo, objetos, desenhos e equações com um símbolo no
- 2.OA.1 - Usar soma e subtração até 100 para resolver problemas matemáticos com uma e duas etapas que envolvam somar, retirar, combinar, separar e comparar, com incógnitas em todas as posições, utilizando, por exemplo, desenhos e equações com um sí
- 3.OA.3 - Usar multiplicação e divisão até 100 para resolver problemas matemáticos em situações que envolvam grupos iguais, matrizes e quantidades medidas, utilizando, por exemplo, desenhos e equações com um símbolo no lugar do número desconhecido para representar o problema