Lezione 4: Playlab
Grades 6-8 | Grades 9-12
Panoramica
In questa lezione, gli studenti acquisiscono un'esperienza introduttiva con l'informatica e creano un gioco utilizzando il codice a blocchi di base.Questa lezione è stata progettata per studenti nelle classi medie, età 10-16, ma può essere adattata per alunni più piccoli o più grandi utilizzando la differenziazione dei suggerimenti forniti.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione introduce i concetti chiave dell'informatica per codificare e programmare (utilizzando blocchi), nonché le semplici tecniche di debug.
Pianificazione
Attività (30-45 minuti)
Per iniziare (5 minuti)
Approfondimenti
Conclusione (5 minuti)
Verifica (2 minuti)
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- definire "programmazione" e "informatica"
- identificare il glossario dei termini informatici
- creare collegamenti tra i concetti di informatica e il mondo fisico
- identificare ulteriori possibilità di apprendimento in informatica e programmazione
Preparazione
Una settimana prima dell'Ora del Codice
- Ripassa la Hour of Code Educator Guide e Best Practices from Successful Educators per iniziare a pianificare il tuo evento l'Ora del Codice.
- Register your Hour of Code event se desideri ricevere gadget o supporto in classe.
- Rivedi e completa individualmente il tutorial online: Playlab
- Assicurati di provarlo prima di chiedere ai tuoi alunni di completarlo. Controlla la tecnologia che hai a disposizione e decidi se devi risolvere qualsiasi problema prima dell'Ora del Codice.
Un giorno prima dell'Ora del Codice
- Scrivi le parole "codifica", "programmazione" e "debug" sulla lavagna o aggiungile al tuo muro delle parole se ne hai uno.
- Ogni alunno che completa l'attività dovrebbe ricevere un certificato. Print one per tutti in anticipo per rendere le cose più facili alla fine della tua Ora del Codice.
Glossario
- programmare (to code) - (v) programmare o scrivere istruzioni per un computer.
- Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Attività (30-45 minuti)
Sfida i tuoi studenti a completare il tutorial Playlab .
A seconda dell'età e delle capacità dei tuoi studenti, potresti prendere in considerazione:
- Per gli studenti delle scuole medie e superiori, suggeriamo di scegliere tutorial che consentano il gioco gratuito e la creazione di app o giochi. Puoi fare in modo che gli studenti lavorino individualmente, in coppia o in piccoli gruppi. Ci sono molti altri tutorial su code.org/learn che consentono la creazione gratuita, incluso Crea un gioco Flappy](https://studio.code.org/s/flappy) e il nostro nuovo strumento beta AppLab.
- Per gli studenti più giovani, suggeriamo di suddividere la classe in coppie o gruppi molto piccoli (da tre a quattro studenti ciascuno) e di chiedere a ciascun gruppo di lavorare insieme per completare il tutorial usando la pair programming.
- Per gli adulti, il tutorial Write your first computer program tutorial funziona molto bene sia come lavoro individuale impegnativo che come attività di programmazione in coppia.
Teaching Tip
Assicurati di riprodurre tu stesso i tutorial scelti prima di chiedere ai tuoi studenti di provarli. In questo modo saprai cosa aspettarti e potrai decidere se consentire agli studenti di scegliere il proprio tutorial o se assegnare i tutorial in base alle esigenze degli studenti.
Se un gruppo o un ragazzo finisce presto, può provare un altro tutorial visitando code.org/learn.
Per iniziare (5 minuti)
Ponendo le basi
Accogli gli alunni in classe e presenta brevemente l'attività della giornata.
Presentazione: “Oggi dedicheremo un'ora a imparare a programmare. Qualcuno di voi ha già sentito il termine "codice"? Cosa significa?”
Gli alunni potrebbero dire che un "codice" è come un messaggio segreto o che è in qualche modo correlato ai computer.
Teaching Tip
Un modo per introdurre l'Ora del codice, per chi non ha molta familiarità con la codifica è mostrare uno dei our inspirational videos. Scegline uno che pensi che i tuoi alunni troveranno stimolante e condividilo. Per i più piccoli, suggeriamo “Anybody Can Learn.”
Spiega che in informatica, "codice" indica un insieme di istruzioni che un computer può comprendere. Fai sapere agli alunni che oggi faranno pratica di "codifica", "programmazione" e "debug".
Spiega:
- Codificare significa scrivere codice o scrivere istruzioni per un computer.
- Programmare, allo stesso modo, significa scrivere codice o istruzioni. Oggi programmerai con blocchi sul computer (se stai usando un tutorial online) o con carta e penna (se stai usando un'attività tradizionale).
- Debugging significa verificare la presenza di errori nel codice e provare a correggerli.
Chiedi agli alunni di pensare a quale potrebbe essere il loro prossimo passo ideale dopo il diploma di scuola superiore. Chiedi agli alunni di alzare la mano se ritengono che il passaggio successivo richiederà loro di utilizzare un computer. Tutti dovrebbero alzare la mano, perché i computer si usano ovunque... nei nostri telefoni, nelle nostre auto, anche nelle nostre microonde e lavastoviglie!
Chiedi agli alunni di indovinare quante scuole superiori ci sono negli Stati Uniti d'America. La risposta è di circa 100.000. Ora chiedi agli alunni di indovinare quante di quelle scuole elementari e medie offrono un corso di informatica. La risposta è meno di 1 scuola su 4. Ciò significa che meno del 25% della popolazione statunitense ha l'opportunità di apprendere l'informatica a scuola. Chiedi agli alunni: in che modo questo influisce sulla capacità di un giovane di trovare il lavoro dei suoi sogni o di entrare nel college ideale, se ha poca o nessuna esperienza con i computer? Questo problema esiste non solo negli Stati Uniti, ma in tutto il mondo.
Spiega che in tutto il mondo, i giovani, proprio come i tuoi alunni, stanno partecipando all'Ora del Codice per sensibilizzare su questa ingiustizia: la mancanza di accesso all'istruzione informatica. La tua classe parteciperà all'Ora del Codice non solo per imparare le basi dell'informatica e divertirsi un po', ma anche per prendere una posizione e far sentire la propria voce nel ribadire parlare l'importanza dell'informatica per tutti.
Approfondimenti
Oltre un'ora di codice
Al termine dell'ora del codice, ci sono molti modi per continuare a insegnare informatica nella tua classe 5° primaria. Ecco alcune idee:
- **Insegna i corsi Code Studio Computer Science Fundamentals **. Questi quattro corsi sono stati progettati per i più piccoli. Gli alunni si fanno strada attraverso una serie di puzzle che gli insegnano a programmare e gli educatori hanno accesso a programmi di lezioni coinvolgenti che aiutano a rendere vivo l'apprendimento. Code.org offre sviluppo professionale gratuito per questi corsi, online o di persona.
- Invita un esperto di informatica a parlare alla tua classe del suo lavoro. Non conosci nessun informatico locale? Prova a registrarti per una visita in aula virtuale attraverso il programma Code.org’s and Skype's Guest Speakers in Computer Science.
Conclusione (5 minuti)
Debriefing
Instaura una "Discussione guidata." Chiedi agli alunni di scambiarsi i loro giochi, app o prodotti finali per ricevere ognuno l'opinione dell'altro. Chiedi ad alcuni gruppi di condividere la loro esperienza: cosa hanno imparato su come funzionano le app e i giochi oggi? Come ti senti di aver avuto l'opportunità di studiare informatica?
Festeggia
Spiega che oggi dedichi un'ora alla programmazione, perché questa settimana è la Settimana dell'Insegnamento dell'Informatica e anche milioni di altri studenti in tutto il mondo hanno imparato un'Ora di Codice. Fai i complimenti agli alunni per far parte di questo movimento mondiale.
Dai ad ogni alunno un a certificate con il loro nome sopra.
Passaggi successivi
Fai sapere agli alunni che se hanno apprezzato l'attività di oggi, hanno molte opportunità per continuare a programmare. Incoraggia gli alunni a visitare code.org/learn per un elenco di opzioni o, se stai pianificando una delle attività di approfondimento che seguono, spiega agli alunni quale sarà la prossima per la tua classe.
Verifica (2 minuti)
Comunicare
Sfida gli alunni a condividere alcuni aspetti della loro esperienza con l'Ora del Codice sui social media utilizzando #hourofcode come un modo per prestare la loro voce a questo movimento mondiale. Gli alunni possono condividere il loro gioco, le immagini, i video o solo i loro pensieri.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2011)
CL - Collaborazione
- CL.L1:6-02 - Utilizzare risorse online (ad es., E-mail, discussioni online, ambienti web collaborativi) per partecipare ad attività collaborative di risoluzione dei problemi allo scopo di sviluppare soluzioni o prodotti.
CPP - Pratica e programmazione informatica
- CPP.L1:3-01 - Usare le risorse tecnologiche per condurre ricerche adeguate all'età.
- CPP.L1:6-01 - Utilizzare risorse tecnologiche (ad es. Calcolatrici, sonde per la raccolta dati, dispositivi mobili, video, software educativo e strumenti web) per la risoluzione dei problemi e l'apprendimento autodiretto.
- CPP.L1:6-06 - Implementare soluzioni ai problemi utilizzando un linguaggio di programmazione visuale basato su blocchi.
- CPP.L2:3 - Progettare, sviluppare, pubblicare e presentare prodotti (ad esempio, pagine web, applicazioni mobili, animazioni) utilizzando risorse tecnologiche che dimostrano e comunicano i concetti del piano di studi.
CT - Pensiero computazionale
- CT.L2:12 - Utilizzare l'astrazione per scomporre un problema in problemi piu' piccoli.
- CT.L2:7 - Rappresentare i dati in diversi modi, inclusi testo, suoni, immagini e numeri.
Standard ISTE per studenti
1 - Creatività e innovazione
- 1.a - Applicare la conoscenza esistente per generare nuove idee, prodotti o processi.
- 1.b - Creare opere originali come mezzo di espressione personale o di gruppo.
- 1.c - Usare modelli e simulazioni per esplorare sistemi e problemi complessi.
2 - Comunicazione e collaborazione
- 2.a - Interagire, collaborare e pubblicare con colleghi, esperti o altri che impiegano una varietà di ambienti e media digitali.
- 2.b - Comunicare informazioni e idee in modo efficace a più pubblici utilizzando una varietà di media e formati.
4 - Pensiero critico, risoluzione dei problemi e processo decisionale
- 4.b - Pianificare e gestire le attività per sviluppare una soluzione o completare un progetto.
- 4.d - Utilizzare più processi e diverse prospettive per esplorare soluzioni alternative.
6 - Operazioni e concetti tecnologici
- 6.a - Comprendere e utilizzare i sistemi tecnologici.
- 6.c - Risolvere i problemi di sistemi e applicazioni.
- 6.d - Trasferire le conoscenze attuali all'apprendimento di nuove tecnologie.
Competenze linguistiche
W - Scrivere
- 11-12.W.6 - Utilizzare la tecnologia, incluso Internet, per produrre, pubblicare e aggiornare prodotti di scrittura individuali o condivisi in risposta a commenti, inclusi nuovi argomenti o informazioni.
- 4.W.3 - Scrivere narrazioni per sviluppare esperienze o eventi reali o immaginari utilizzando una tecnica efficace, dettagli descrittivi e chiare sequenze di eventi.
- 6.W.6 - Utilizzare la tecnologia, incluso Internet, per produrre e pubblicare testi, nonché per interagire e collaborare con altri; dimostrare sufficiente padronanza della tastiera per scrivere un minimo di tre pagine in una sola seduta.
- 7.W.3 - Scrivere narrazioni per sviluppare esperienze o eventi reali o immaginari utilizzando una tecnica efficace, dettagli descrittivi e chiare sequenze di eventi.
- 7.W.6 - Utilizzare la tecnologia, compreso Internet, per produrre e pubblicare testi scritti e collegare e citare fonti, nonché per interagire e collaborare con altri, inclusi collegamenti e citazioni di fonti.
- 8.W.6 - Utilizzare la tecnologia, compreso Internet, per produrre e pubblicare scritti e presentare le relazioni tra informazioni e idee in modo efficiente, nonché per interagire e collaborare con gli altri.
- 9-10.W.6 - Utilizzare la tecnologia, compreso Internet, per produrre, pubblicare e aggiornare prodotti di scrittura individuali o condivisi, sfruttando la capacità della tecnologia di collegarsi ad altre informazioni e di visualizzare le informazioni in modo flessibile e dinamico.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.