Lezione 3: Fare un gioco Flappy
Grades 6-8 | Grades 9-12
Panoramica
In questa lezione, gli studenti acquisiscono un'esperienza introduttiva con l'informatica e creano un gioco utilizzando il codice a blocchi di base.Questa lezione è stata progettata per studenti nelle classi medie, età 10-16, ma può essere adattata per alunni più piccoli o più grandi utilizzando la differenziazione dei suggerimenti forniti.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione introduce i concetti chiave dell'informatica per codificare e programmare (utilizzando blocchi), nonché le semplici tecniche di debug.
Pianificazione
Verifica (2 minuti)
Per iniziare (5 minuti)
Attività (30-45 minuti)
Conclusione (5 minuti)
Approfondimenti
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- definire "programmazione" e "informatica"
- identificare il glossario dei termini informatici
- creare collegamenti tra i concetti di informatica e il mondo fisico
- identificare ulteriori possibilità di apprendimento in informatica e programmazione
Preparazione
Una settimana prima dell'Ora del Codice
- Ripassa la Hour of Code Educator Guide e Best Practices from Successful Educators per iniziare a pianificare il tuo evento l'Ora del Codice.
- Register your Hour of Code eventse desideri ricevere gadget o supporto in classe.
- Rivedi e completa da solo il tutorial online: Make a Flappy Game
- Assicurati di provarlo prima di chiedere ai tuoi studenti di completarlo. Controlla la tua tecnologia e decidi se devi risolvere qualsiasi criticità prima dell'Ora del Codice.
Un giorno prima dell'Ora del Codice
- Scrivi le parole "codifica", "programmazione" e "debug" sulla lavagna o aggiungile al tuo muro delle parole se ne hai uno.
- Ogni studente che completa l'attività dovrebbe ricevere un certificato. Print one per tutti in anticipo per semplificare le cose alla fine della tua Ora del Codice.
Glossario
- programmare (to code) - (v) programmare o scrivere istruzioni per un computer.
- Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Verifica (2 minuti)
Comunicare
Sfida gli alunni a condividere alcuni aspetti della loro esperienza con l'Ora del Codice sui social media utilizzando #hourofcode come un modo per prestare la loro voce a questo movimento mondiale. Gli alunni possono condividere il loro gioco, le immagini, i video o solo i loro pensieri.
Per iniziare (5 minuti)
Ponendo le basi
Accogli gli alunni in classe e presenta brevemente l'attività della giornata.
Presentazione: “Oggi dedicheremo un'ora a imparare a programmare. Qualcuno di voi ha già sentito il termine "codice"? Cosa significa?”
Gli alunni potrebbero dire che un "codice" è come un messaggio segreto o che è in qualche modo correlato ai computer.
Teaching Tip
Un modo per introdurre l'Ora del codice, per chi non ha molta familiarità con la codifica è mostrare uno dei our inspirational videos. Scegline uno che pensi che i tuoi alunni troveranno stimolante e condividilo. Per i più piccoli, suggeriamo “Anybody Can Learn.”
Spiega che in informatica, "codice" indica un insieme di istruzioni che un computer può comprendere. Fai sapere agli alunni che oggi faranno pratica di "codifica", "programmazione" e "debug".
Spiega:
- Codificare significa scrivere codice o scrivere istruzioni per un computer.
- Programmare, allo stesso modo, significa scrivere codice o istruzioni. Oggi programmerai con blocchi sul computer (se stai usando un tutorial online) o con carta e penna (se stai usando un'attività tradizionale).
- Debugging significa verificare la presenza di errori nel codice e provare a correggerli.
Chiedi agli alunni di pensare a quale potrebbe essere il loro prossimo passo ideale dopo il diploma di scuola superiore. Chiedi agli alunni di alzare la mano se ritengono che il passaggio successivo richiederà loro di utilizzare un computer. Tutti dovrebbero alzare la mano, perché i computer si usano ovunque... nei nostri telefoni, nelle nostre auto, anche nelle nostre microonde e lavastoviglie!
Chiedi agli alunni di indovinare quante scuole superiori ci sono negli Stati Uniti d'America. La risposta è di circa 100.000. Ora chiedi agli alunni di indovinare quante di quelle scuole elementari e medie offrono un corso di informatica. La risposta è meno di 1 scuola su 4. Ciò significa che meno del 25% della popolazione statunitense ha l'opportunità di apprendere l'informatica a scuola. Chiedi agli alunni: in che modo questo influisce sulla capacità di un giovane di trovare il lavoro dei suoi sogni o di entrare nel college ideale, se ha poca o nessuna esperienza con i computer? Questo problema esiste non solo negli Stati Uniti, ma in tutto il mondo.
Spiega che in tutto il mondo, i giovani, proprio come i tuoi alunni, stanno partecipando all'Ora del Codice per sensibilizzare su questa ingiustizia: la mancanza di accesso all'istruzione informatica. La tua classe parteciperà all'Ora del Codice non solo per imparare le basi dell'informatica e divertirsi un po', ma anche per prendere una posizione e far sentire la propria voce nel ribadire parlare l'importanza dell'informatica per tutti.
Attività (30-45 minuti)
Sfida i tuoi studenti a completare il tutorial Make a Flappy Game.
A seconda dell'età e delle capacità dei vostri studenti, potreste prendere in considerazione:
- Per gli studenti delle scuole medie e superiori, si consiglia di scegliere tutorial che permettono di giocare e creare gratuitamente app o giochi. Puoi far lavorare gli studenti in modo indipendente o in coppia o in piccoli gruppi. Ci sono molti altri tutorial su code.org/learn che permettono la creazione gratuita, tra cui Playlab e il nostro nuovo strumento beta AppLab.
- Per gli alunni più piccoli, ti suggeriamo di dividere la classe in coppie o in gruppi molto piccoli (da tre a quattro studenti ciascuno) e di chiedere ad ogni gruppo di lavorare insieme per completare il tutorial usando programmazione a coppie.
- Per gli studenti adulti, il tutorial Write your first computer program funziona molto bene sia come sfida indipendente che come attività di programmazione a coppie.
Teaching Tip
Assicurati di riprodurre tu stesso i tutorial scelti prima di chiedere ai tuoi alunni di provarli. In questo modo saprai cosa aspettarti e potrai decidere se consentire agli alunni di scegliere il proprio tutorial o se assegnare i tutorial in base alle esigenze degli alunni.
Se un gruppo o un individuo finisce prima, può tentare un altro tutorial visitando code.org/learn.
Conclusione (5 minuti)
Debriefing
Instaura una "Discussione guidata." Chiedi agli alunni di scambiarsi i loro giochi, app o prodotti finali per ricevere ognuno l'opinione dell'altro. Chiedi ad alcuni gruppi di condividere la loro esperienza: cosa hanno imparato su come funzionano le app e i giochi oggi? Come ti senti di aver avuto l'opportunità di studiare informatica?
Festeggia
Spiega che oggi dedichi un'ora alla programmazione, perché questa settimana è la Settimana dell'Insegnamento dell'Informatica e anche milioni di altri studenti in tutto il mondo hanno imparato un'Ora di Codice. Fai i complimenti agli alunni per far parte di questo movimento mondiale.
Dai ad ogni alunno un a certificate con il loro nome sopra.
Passaggi successivi
Fai sapere agli alunni che se hanno apprezzato l'attività di oggi, hanno molte opportunità per continuare a programmare. Incoraggia gli alunni a visitare code.org/learn per un elenco di opzioni o, se stai pianificando una delle attività di approfondimento che seguono, spiega agli alunni quale sarà la prossima per la tua classe.
Approfondimenti
Oltre un'ora di codice
Al termine dell'ora del codice, ci sono molti modi per continuare a insegnare informatica nella tua classe 5° primaria. Ecco alcune idee:
- **Insegna i corsi Code Studio Computer Science Fundamentals **. Questi quattro corsi sono stati progettati per i più piccoli. Gli alunni si fanno strada attraverso una serie di puzzle che gli insegnano a programmare e gli educatori hanno accesso a programmi di lezioni coinvolgenti che aiutano a rendere vivo l'apprendimento. Code.org offre sviluppo professionale gratuito per questi corsi, online o di persona.
- Invita un esperto di informatica a parlare alla tua classe del suo lavoro. Non conosci nessun informatico locale? Prova a registrarti per una visita in aula virtuale attraverso il programma Code.org’s and Skype's Guest Speakers in Computer Science.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2011)
CPP - Pratica e programmazione informatica
- CPP.L1:6-06 - Implementare soluzioni ai problemi utilizzando un linguaggio di programmazione visuale basato su blocchi.
CT - Pensiero computazionale
- CT.L2:1 - Utilizzare i passaggi di base della risoluzione dei problemi algoritmica per progettare soluzioni (ad esempio, dichiarazione ed esplorazione del problema, esame di istanze di esempio, progettazione, implementazione di una soluzione, test e valutazione).
- CT.L2:12 - Utilizzare l'astrazione per scomporre un problema in problemi piu' piccoli.
- CT.L2:6 - Descrivere e analizzare una sequenza di istruzioni da seguire (ad esempio, descrivere il comportamento di un personaggio in un videogioco come guidato da regole e algoritmi).
- CT.L2:7 - Rappresentare i dati in diversi modi, inclusi testo, suoni, immagini e numeri.
- CT.L2:8 - Utilizzare rappresentazioni visive di stati, strutture e dati problematici (ad es. Grafici, diagrammi, diagrammi di rete, diagrammi di flusso).
Standard ISTE per studenti
1 - Creatività e innovazione
- 1.a - Applicare la conoscenza esistente per generare nuove idee, prodotti o processi.
- 1.b - Creare opere originali come mezzo di espressione personale o di gruppo.
- 1.c - Usare modelli e simulazioni per esplorare sistemi e problemi complessi.
4 - Pensiero critico, risoluzione dei problemi e processo decisionale
- 4.b - Pianificare e gestire le attività per sviluppare una soluzione o completare un progetto.
6 - Operazioni e concetti tecnologici
- 6.a - Comprendere e utilizzare i sistemi tecnologici.
- 6.c - Risolvere i problemi di sistemi e applicazioni.
- 6.d - Trasferire le conoscenze attuali all'apprendimento di nuove tecnologie.
Competenze linguistiche
SL - Parlare e ascoltare
- 6.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e sotto la guida di un insegnante) con diversi partner su argomenti di prima media, basandosi sulle idee degli altri ed esprimendo chiaramente le proprie.
- 7.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e sotto la guida di un insegnante) con diversi partner su argomenti di seconda media, basandosi sulle idee degli altri ed esprimendo chiaramente le proprie.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.