Lezione 2: Code with Anna and Elsa
Grades 6-8 | Grades 9-12
Panoramica
In this lesson, learners of all ages get an introductory experience with coding and computer science in a safe, supportive environment. This lesson has been designed for learners in the middle grades, ages 10-13, but can be adapted for younger or older learners using the differentiation suggestions provided. Students should have a basic understanding of simple geometry and drawing angles.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione introduce i concetti chiave dell'informatica per codificare e programmare (utilizzando blocchi), nonché le semplici tecniche di debug.
Pianificazione
Verifica (2 minuti)
Per iniziare (5 minuti)
Attività (30-45 minuti)
Conclusione (5 minuti)
Approfondimenti
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- definire "programmazione" e "informatica"
- identificare il glossario dei termini informatici
- creare collegamenti tra i concetti di informatica e il mondo fisico
- identificare ulteriori possibilità di apprendimento in informatica e programmazione
Preparazione
One Week Before Your Hour of Code
- Review the Hour of Code Educator Guide and Best Practices from Successful Educators in order to begin to plan your Hour of Code event.
- Register your Hour of Code event if you’d like to receive swag or classroom support.
- Review and complete the online tutorial yourself: Coding with Anna and Elsa
- Be sure to test it first before asking your students to complete it. Check your technology and decide if you need to troubleshoot anything in advance of your Hour of Code.
- Review the supplementary lesson plan, "The Drawing Machine" to determine whether or not you'd like to lead this lesson in advance of your Hour of Code.
One Day Before Your Hour of Code
- Write the words “coding”, “programming” and “debugging” on the board or add them to your word wall if you have one.
- Write the words "Computer Science" in the middle of your board or on piece of paper at the center of a bulletin board. This will serve as your "mind map" for the Getting Ready and Assessment activities.
- Have protractors available for students new to measuring angles
- Each student who completes the activity should receive a certificate. Print one for everyone in advance to make this easier at the end of your Hour of Code.
Glossario
- programmare (to code) - (v) programmare o scrivere istruzioni per un computer.
- Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Verifica (2 minuti)
Chiedi agli studenti di aggiungere foglietti adesivi o biglietti per appunti "Whip Around" alla mappa mentale "Informatica" mentre escono dalla porta. Prova a popolare la lavagna con un sacco di grandi idee su cosa è l'informatica e perché è importante.
Per iniziare (5 minuti)
Impostare l’accoglienza per gli
studenti in classe e introdurre molto brevemente l'attività della giornata.
[Suggerimento per insegnare][0][0]
Se si ha tempo e si vuole preparare i propri studenti con un'attività non collegata, considerare la possibilità di organizzare "Dance Party: Unplugged" prima dell'evento Ora del Codice. Questa breve lezione introduce gli studenti all'idea di eventi che innescano diversi passi di danza.
[/][0]
Oggi faremo qualcosa di veramente creativo. Qual è il tuo modo preferito di essere creativo?
Incoraggiare gli studenti a condividere i modi in cui esprimono la creatività, come ad esempio con l'arte, la danza, la musica, la scrittura.
[Suggerimento per insegnare][3]
Un modo per introdurre l'Ora del Codice se non si ha molta familiarità con il coding è quello di mostrare uno dei nostri video ispiratori. Scegline uno che pensi che i tuoi studenti troveranno stimolante, e condividilo ora. Per gli studenti delle medie, suggeriamo l’Ora del Codice è qui.
[/][3]
Spiegare che oggi saremo creativi con il "codice", che significa solo un insieme di istruzioni che un computer può capire. Proprio come la scelta del tipo di colore della vernice da utilizzare, o del tipo di parole che si scrivono con cui si può esprimere la creatività, la scelta del codice che si scrive e di come le persone interagiscono con esso può essere un'opportunità per esprimere anche la propria creatività!
Alzati e balla: Annuncia alla classe che oggi vedremo come combinare il codice con la danza in modo creativo. Chiedi ai tuoi ragazzi di ballare la floss dance, la dab dance o di realizzare una mossa di danza creativa per 10 secondi per farli entrare nell'atmosfera. È possibile riprodurre una canzone da questa [dance-party-playlist][6] per aiutare a dare il via alle danze. Riprendi i passi della classe su video.
[][7]
Attività (30-45 minuti)
Filtrare la musica
Questo tutorial presenta canzoni di artisti popolari. Per avere un'anteprima dell'elenco delle canzoni in questo tutorial, dai un'occhiata a questa spotify-playlist-pg-13. Usiamo versioni radio-safe di tutte le canzoni e per gli alunni sotto i 13 anni, limitiamo la musica a questa lista filtratadance-party-playlist. Se si desidera utilizzare l'elenco filtrato con gli studenti più grandi, è possibile condividere this link con la classe.
Supporto generale
Supporto generale: Come insegnante il tuo ruolo è principalmente quello di supportare gli studenti durante il loro percorso attraverso il tutorial. Qui ci sono alcuni suggerimenti che dovrebbero aiutare gli studenti a prescindere dal livello su cui stanno lavorando
- Collaborare con i vicini: Incoraggiare gli studenti a parlarne con un compagno vicino quando sono bloccati. Poiché questo tutorial include video e gli studenti possono indossare le cuffie, è facile “andare nel pallone”. Aiutali a superare queste barriere associando attivamente gli studenti se sembrano aver bisogno di aiuto. A seconda dell'età e delle capacità dei tuoi studenti, potresti considerare la possibilità di suddividere formalmente la classe in coppie per completare il tutorial usando la pair programming.
- Leggere le istruzioni: Le istruzioni di solito forniscono consigli utili su come completare il livello. Prima di completare un livello per uno studente assicurarsi che abbia effettivamente esaminato attentamente l'immagine di destinazione e letto tutto il testo.
- Bloccato? Cerca suggerimenti: Ogni livello include un suggerimento con ulteriori dettagli su come superare il livello. Se gli studenti stanno cercando di risolvere i puzzle il più velocemente possibile, potrebbero scoprire di dover aspettare un certo tempo prima di poter procedere. Molti livelli contengono un secondo consiglio con suggerimenti su come diventare ancora più creativi ampliando la propria attività.
- Procedere e tornare: A volte gli studenti trarranno maggiori benefici dal ritorno a un livello difficile. Tutti i livelli sono indipendenti l'uno dall'altro, anche se si basano in una certa misura su concetti introdotti in precedenza. -Prenditi il tuo tempo e sperimenta. Anche se i primi due livelli spiegano agli studenti esattamente cosa devono fare per passare, dovrebbero anche sentirsi liberi di provare le proprie idee.
Livello per Livello
2019 Tutorial - View on Code Studio
Livello 1
- Trascina il blocco rosso
crea un nuovo
dalla casella degli strumenti a sinistra all’area di lavoro a destra. Collegalo all'interno del bloccosetup
. - Ora hai scritto il tuo primo programma. Assicurati di premere Esegui per vedere cosa succede. Dovresti sentire la musica e vedere un personaggio che inizia a muoversi nell'area di visualizzazione.
Livello 2
-
- I livelli 2-3 servono a rendere la danza interattiva.
- I blocchi verdi sono blocchi di eventi. Questi blocchi iniziano una nuova sequenza di codice e non hanno bisogno di essere collegati all'interno del blocco "setup".
- Il collegamento del blocco viola sotto il blocco eventi verde dovrebbe far eseguire al personaggio un passo di danza dopo il numero di battute indicate.
Livello 3
- Assicurati di tirare fuori un secondo blocco viola "esegui una volta". Dovresti avere un blocco
gli orsi lo fanno una volta
e un bloccoi gatti lo fanno una volta
nel tuo spazio di lavoro. Entrambi dovrebbero essere collegati a un blocco evento verde "quando premuto". - Assicurati di premere i pulsanti freccia dopo aver premuto Corri altrimenti i ballerini non si muoveranno.
Livello 4
- I livelli 4-5 riguardano la sincronizzazione della danza con la musica.
- Anche i blocchi di eventi
dopo le misure
iniziano una nuova sequenza di codice e non dovrebbero essere collegati all'interno del bloccosetup
. - Collegando il blocco viola "esegui per sempre" sotto il blocco verde "dopo le misure", il personaggio esegue una mossa di danza dopo il numero di misure che hai indicato.
- Il blocco
esegui per sempre' funziona in modo diverso dai blocchi
esegui una volta` visti nei livelli precedenti.
Livello 5
- Assicurati di mettere in evidenza un secondo blocco evento verde. Dovresti avere un blocco "dopo 4 misure" e un blocco "dopo 6 misure" nell'area di lavoro. Entrambi dovrebbero avere un blocco viola collegato sotto.
Livello 6
- Il livello 6 riguarda la creazione rapida di gruppi di ballerini.
- Usa il nuovo blocco fornito nella cassetta degli attrezzi per creare una serie di ballerini più piccoli.
\ * Dovresti anche usare il normale blocco
crea un nuovo
per creare un ballerino "protagonista" più grande. - Molti studenti avranno familiarità con l'idea che puoi far sembrare qualcosa più lontano disegnandolo su una scala più piccola. Nel livello successivo sarai in grado di mettere a punto questo effetto.
Livello 7
- Molti studenti avranno familiarità con l'idea che puoi far sembrare che qualcosa sia più lontano disegnandolo in scala ridotta. In questo livello, potrai creare questo effetto ridimensionando i due ballerini alle estremità.
- È importante assicurarsi che il blocco
set
color foglia di tè sia posizionato da qualche parte nel programma dopo che i ballerini sono stati creati. Per risolvere questo puzzle, posizionare un bloccoset backup_dancer2 size to 50
sotto il bloccomake a new robot called backup_dancer2
.
Livello 8
- Come per il livello precedente, assicurati di utilizzare il blocco ‘imposta tonalità a (colore)’ solo dopo aver creato i ballerini nel tuo programma. Per esempio, collocarlo come primo passo nell'area ‘setup’ del programma non avrà alcun effetto.
[][5]
A questo punto della lezione potresti notare che le istruzioni sono meno prescrittive. Incoraggia gli studenti a essere creativi ed esplorare i nuovi blocchi che vengono introdotti. Da questo punto in poi il codice studente non viene verificato per correttezza per incoraggiare la sperimentazione invece di risolvere un compito specifico.
Livello 9
- L'informatica permette di elaborare le informazioni in ingresso in interessanti tipi di output. In questo livello, gli studenti possono esplorare come le proprietà di un ballerino possono essere aggiornate automaticamente in base al suono reale della musica.
[][5]
A questo punto della lezione si può notare che le istruzioni sono meno prescrittive. Incoraggiare gli studenti ad essere creativi e ad esplorare i nuovi blocchi che vengono introdotti. Da questo punto in poi il codice dello studente non viene più controllato per verificarne la correttezza per incoraggiare la sperimentazione invece di risolvere un’attività specifica.
Livello 10-11
- Questi livelli servono a rendere la danza interattiva. Provare il nuovo evento
quando premuto
per far sì che i ballerini rispondano alle pressioni dei tasti. - È possibile utilizzare i tasti freccia sulla tastiera del computer o fare clic sui pulsanti arancioni sotto l'area di visualizzazione.
- Si noti che il codice che gli studenti scrivono in questi livelli non è controllato per la correttezza. Questo significa che passeranno sempre il livello, anche se non cambiano il programma. Incoraggiare gli studenti a stabilire da soli se il codice sta facendo quello che si aspettano prima di andare avanti.
Livello 12
- I sei blocchi principali di questa casella degli strumenti sembrano familiari, ma funzionano tutti in modo diverso. Invece di creare o controllare un ballerino, lavorano con gruppi di ballerini.
- Come i livelli precedenti, il codice non è controllato per la correttezza qui. Gli studenti devono sentirsi liberi di sperimentare con i gruppi in modi che siano per loro interessanti.
Livello 13
- Quest'ultimo livello è molto aperto. Il tutorial stesso è stato progettato per dare agli studenti tutto il tempo necessario per continuare a lavorare sulla propria danza.
- Incoraggiare la condivisione:** Se gli studenti hanno un telefono cellulare con un piano dati possono inviare rapidamente un link ai loro progetti al proprio telefono o a quello di un amico. Se la politica scolastica lo consente, incoraggiateli a farlo.
- Incoraggiare la creatività:** La creatività è importante in questa lezione, ma questo è vero qui più che altrove!
Conclusione (5 minuti)
Debriefing
- Metti un prompt con risposte multiple come "Che cosa ti è piaciuto dell'attività di oggi" o "Qual è la connessione tra creatività e informatica?
Festeggiare
Spiega che stai passando un'ora a codificare oggi, perché questa settimana è la CS Education Week, e anche milioni di altri studenti in tutto il mondo hanno imparato un’Ora del Codice questa settimana. Complimentati con gli studenti per aver fatto parte di questo movimento mondiale. Dai ad ogni studente un certificato con il suo nome sopra.
Passi
successivi Fai sapere agli studenti che se hanno apprezzato l'attività di oggi, hanno molte opzioni per continuare a codificare. Incoraggia gli studenti a visitare code.org/learn per un elenco di opzioni, oppure, se stai pianificando una qualsiasi delle attività di estensione che seguono, dì agli studenti cosa verrà dopo in classe.
Approfondimenti
Oltre un'ora di codice
Al termine dell'ora del codice, ci sono molti modi per continuare a insegnare informatica nella tua 5° primaria. Ecco alcune idee:
- Insegnare i corsi Code Studio Computer Science Fundamentals. Questi quattro corsi sono progettati per alunni giovani. Gli alunni si fanno strada attraverso una serie di esercizi che gli insegnano a programmare e gli educatori hanno accesso a programmi di lezioni coinvolgenti che aiutano a rendere vivo l'apprendimento. Code.org offre sviluppo professionale gratuito per questi corsi, online o di persona.
- Fai una ricerca sulle carriere nella programmazione che hai identificato oggi. Trova risorse per la pianificazione di progetti di ricerca professionale su Sharemylesson.com.
- Invita un esperto di informatica a parlare alla tua classe del suo lavoro. Non conosci nessun informatico locale? Prova a registrarti per una visita all'aula virtuale attraverso il programma Code.org’s and Skype's Guest Speakers in Computer Science.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2011)
CPP - Pratica e programmazione informatica
- CPP.L1:3-02 - Utilizzare risorse multimediali adeguate allo sviluppo (ad es. Libri interattivi e software educativo) per supportare l'apprendimento in tutto il curriculum.
- CPP.L1:3-04 - Costruire una serie di affermazioni da eseguire per svolgere un compito semplice (ad esempio, istruzioni per la tartaruga).
- CPP.L1:6-01 - Utilizzare risorse tecnologiche (ad es. Calcolatrici, sonde per la raccolta dati, dispositivi mobili, video, software educativo e strumenti web) per la risoluzione dei problemi e l'apprendimento autodiretto.
- CPP.L1:6-06 - Implementare soluzioni ai problemi utilizzando un linguaggio di programmazione visuale basato su blocchi.
Standard ISTE per studenti
1 - Creatività e innovazione
- 1.a - Applicare la conoscenza esistente per generare nuove idee, prodotti o processi.
- 1.c - Usare modelli e simulazioni per esplorare sistemi e problemi complessi.
4 - Pensiero critico, risoluzione dei problemi e processo decisionale
- 4.b - Pianificare e gestire le attività per sviluppare una soluzione o completare un progetto.
6 - Operazioni e concetti tecnologici
- 6.a - Comprendere e utilizzare i sistemi tecnologici.
- 6.c - Risolvere i problemi di sistemi e applicazioni.
- 6.d - Trasferire le conoscenze attuali all'apprendimento di nuove tecnologie.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 11-12.L.6 - Acquisire e utilizzare con precisione parole e frasi accademiche generali e specifiche per il settore, sufficienti per leggere, scrivere, parlare e ascoltare a livello universitario e di preparazione alla carriera; dimostrare indipendenza nel raccogliere la conoscenza del glossario quando si considera
- 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
- 5.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano contrasto, addizione e altre relazioni logiche (ad esempio, tuttavia, sebbene, allo stesso modo, in aggiunta, in aggiunta).
RI - Lettura informativa
- 11-12.RI.4 - Determinare il significato di parole e frasi così come vengono utilizzate in un testo, inclusi significati figurativi, connotativi e tecnici; analizzare come un autore utilizza e perfeziona il significato di uno o più termini chiave nel corso di un testo (ad esempio, come Madison definisce
Competenze matematiche
G - Geometria
- 7.G.2 - Disegnare (a mano libera, con righello e goniometro e con tecnologia) forme geometriche con determinate condizioni. Concentrarsi sulla costruzione di triangoli da tre misure di angoli o lati, notando quando le condizioni determinano un triangolo unico, più di un triangl
MD - Misure e dati
- 4.MD.6 - Misurare gli angoli in gradi interi usando un goniometro. Disegnare gli angoli della misura specificata.
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
- 4.NBT.4 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.
- 4.NBT.5 - Moltiplica un numero intero fino a quattro cifre per un numero intero di una cifra e moltiplica due numeri a due cifre, utilizzando strategie basate sul valore della posizione e sulle proprietà delle operazioni. Illustra e spiega il calcolo utilizzando equazioni,