Lezione 1: Scrivi il tuo primo programma per computer
Grades K-2 | Grades 3-5
Panoramica
In questa lezione, gli studenti di tutte le età vivono un'esperienza introduttiva alla programmazione e all'informatica in un ambiente sicuro e supportivo. Questa lezione è stata progettata per gli alunni più piccoli, di età compresa tra 4 e 10 anni, ma può essere adattata anche a studenti più grandi utilizzando i suggerimenti di differenziazione forniti.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione introduce i concetti chiave dell'informatica per codificare e programmare (utilizzando blocchi), nonché le semplici tecniche di debug.
Pianificazione
Verifica (2 minuti)
Conclusione (5 minuti)
Approfondimenti
Per iniziare (5 minuti)
Attività (30-45 minuti)
Suggerimenti di differenziazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- definire "programmazione" e "informatica"
- identificare il glossario dei termini informatici
- identificare ulteriori possibilità di apprendimento in informatica e programmazione
Preparazione
Una settimana prima dell'Ora del Codice
- Ripassa la Hour of Code Educator Guide e Best Practices from Successful Educators per iniziare a pianificare il tuo evento Ora del Codice.
- Register your Hour of Code event se desideri ricevere gadget o supporto in classe.
- Rivedi e completa individualmente il tutorial online: Write your first computer program
- Assicurati di provarlo prima di chiedere ai tuoi studenti di completarlo. Controlla la tecnologia che hai a disposizione e decidi se devi risolvere qualsiasi problema prima dell'Ora del Codice.
Un giorno prima dell'Ora del Codice
- Stampa uno o più Exit Ticket examples alla fine di questo piano di lezione o creane uno tuo.
- Ogni studente che completa l'attività dovrebbe ricevere un certificato. Print one per tutti in anticipo per renderlo più facile alla fine della tua Ora del Codice.
Glossario
- programmare (to code) - (v) programmare o scrivere istruzioni per un computer.
- Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Verifica (2 minuti)
Dai ad ogni alunno un “Exit Ticket” e chiedigli di riassumere ciò che hanno imparato oggi, come si sono sentiti o cosa hanno vissuto. Gli alunni possono disegnare, scrivere o esprimersi in qualsiasi modo si sentano a proprio agio. Raccogli un "biglietto di uscita" da ogni alunno che esce dalla stanza. Se lo desideri, puoi pubblicare i "biglietti di uscita" su una bacheca o in un punto di rilievo nella scuola come promemoria della tua Ora del Codice.
Conclusione (5 minuti)
Debriefing
Chiedi agli alunni di riflettere sulle attività della giornata. Cosa hanno imparato su codifica? Programmazione? Debug? Cosa ne pensano dell'informatica e del codice dopo aver trascorso un'ora a esplorare?
Festeggiare
Spiega che oggi dedichi un'ora alla programmazione, perché questa settimana è la Settimana dell'Insegnamento dell'Informatica e che ci sono milioni di altri studenti in tutto il mondo che questa settimana hanno imparato un'Ora di Codice. Fai i complimenti agli alunni per far parte di questo movimento mondiale.
Dai ad ogni alunno a certificate con il loro nome sopra.
Passaggi successivi
Fai sapere agli alunni che se hanno apprezzato l'attività di oggi, hanno molte opportunità per continuare a programmare. Incoraggia gli alunni a visitare code.org/learn per un elenco di opzioni o, se stai pianificando una delle attività di approfondimento che seguono, spiega agli alunni quale sarà la prossima per la tua classe.
Approfondimenti
Oltre un'ora di codice
Al termine dell'ora del codice, ci sono molti modi per continuare a insegnare informatica nella tua classe 5° primaria. Ecco alcune idee:
- **Insegna i corsi Code Studio Computer Science Fundamentals **. Questi quattro corsi sono stati progettati per i più piccoli. Gli alunni si fanno strada attraverso una serie di puzzle che gli insegnano a programmare e gli educatori hanno accesso a programmi di lezioni coinvolgenti che aiutano a rendere vivo l'apprendimento. Code.org offre sviluppo professionale gratuito per questi corsi, online o di persona.
- Invita un esperto di informatica a parlare alla tua classe del suo lavoro. Non conosci nessun informatico locale? Prova a registrarti per una visita in aula virtuale attraverso il programma [Code.org’s and Skype's Guest Speakers in Computer Science][1].
Per iniziare (5 minuti)
Porre le basi
Accogli gli alunni in classe e presenta brevemente l'attività della giornata.
Di': “Oggi dedicheremo un'ora a imparare a programmare. Qualcuno di voi ha già sentito il termine "codice"? Cosa significa?”
Gli studenti potrebbero dire che un "codice" è come un messaggio segreto o che è in qualche modo correlato ai computer.
Teaching Tip
Un modo per introdurre l'Ora del codice se non hai molta familiarità con la codifica è mostrare our inspirational videos. Scegline uno che ritieni i tuoi alunni troveranno stimolante e condividilo. Per i più piccoli, suggeriamo “The Hour of Code is Here.”
Spiega che in informatica, "codice" indica un insieme di istruzioni che un computer può comprendere. Fai sapere agli alunni che oggi si eserciteranno con la "codifica", la "programmazione" e il "debug"”.
Definizioni:
- **Codificare ** significa scrivere codice o scrivere istruzioni per un computer.
- **Programmare **, allo stesso modo, significa scrivere codice o istruzioni. Oggi programmerai con blocchi sul computer (se stai usando un tutorial online) o con carta e penna (se stai usando un'attività scollegata).
- **Debug ** significa controllare che il codice non abbia errori e provare a correggerli.
Teaching Tip
Ti consigliamo di dedicare pochissimo tempo alla lezione frontale o all'introduzione della tua Ora del Codice. Con gli alunni più piccoli, è meglio intervenire il più rapidamente possibile. Troppe spiegazioni o lezioni all'inizio tendono a rovinare il divertimento, e il punto è il divertimento!
Attività (30-45 minuti)
Sfida i tuoi studenti a completare il tutorial Write your first computer program.
A seconda dell'età e delle capacità dei tuoi studenti, potresti prendere in considerazione:
- Per i più piccoli, suggeriamo di suddividere la classe in coppie o gruppi molto piccoli (da tre a quattro studenti ciascuno) e di chiedere a ciascun gruppo di lavorare insieme per completare il tutorial utilizzando la pair programming.
- Per gli studenti delle classi medie, riteniamo che lavorare in modo indipendente sui tutorial funzioni bene. A volte aiuta a permettere agli studenti di scegliere il proprio tutorial. Se gli studenti non sono interessati ad Angry Birds, possono ottenere un'esperienza simile con i tutorial Code with Anna and Elsa o Make a Flappy Game.
- Per gli studenti più grandi o adulti, il tutorial Write your first computer program risulta proficuo sia come sfida individuale che come attività di programmazione a coppie.
Teaching Tip
Assicurati di riprodurre personalmente i tutorial scelti prima di chiedere ai tuoi studenti di provarli. In questo modo saprai cosa aspettarti e potrai decidere se consentire agli studenti di scegliere il proprio tutorial o se assegnare i tutorial in base alle esigenze degli studenti.
Se un gruppo o un ragazzo finisce prima, potrà provare un altro tutorial visitando code.org/learn.
Suggerimenti di differenziazione
Adeguamenti per insegnanti di 2° primaria
- Fai in modo che il primo livello dell'attività sia già visualizzato sugli schermi dei computer degli alunni quando iniziano l'attività.
- Se possibile, chiedi agli alunni di sedersi lontano dai computer mentre spieghi le istruzioni per l'attività.
- Spiega i 3 comandi che l'uccellino può eseguire: vai avanti, gira a destra e gira a sinistra.
- Fai un esempio dal vivo dei primi 3 livelli. Prova a mettere del nastro adesivo sul pavimento per farlo sembrare il labirinto degli uccelli. Modella tu stesso i comandi e poi scegli 1 o 2 studenti volontari che eseguano i comandi per la classe.
- Chiedi a due alunni di programmare n coppia facendoli sedere allo stesso computer. Chiedi all'alunno che controlla il mouse e la tastiera di essere il numero "1" e all'altro alunno che fornisce suggerimenti, indica gli errori e pone domande di essere il numero "2". Ogni 5 minuti, chiedi agli alunni di cambiare ruolo.
- Esercitati a fare clic e trascinare i blocchi prima di tentare di risolvere qualsiasi esercizio. Inoltre, esercitati a trascinare i blocchi nel cestino.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2011)
CD - Computer e dispositivi di comunicazione
- CD.L1:3-01 - Usare dispositivi input e output standard per operare con successo sui computer e le tecnologie correlate.
CI - Impatti a livello comunitario, globale ed etico
- CI.L1:3-01 - Praticare la cittadinanza digitale responsabile (comportamenti legali ed etici) nell'uso di sistemi tecnologici e software.
CPP - Pratica e programmazione informatica
- CPP.L1:6-01 - Utilizzare risorse tecnologiche (ad es. Calcolatrici, sonde per la raccolta dati, dispositivi mobili, video, software educativo e strumenti web) per la risoluzione dei problemi e l'apprendimento autodiretto.
- CPP.L1:6-06 - Implementare soluzioni ai problemi utilizzando un linguaggio di programmazione visuale basato su blocchi.
Standard ISTE per studenti
1 - Creatività e innovazione
- 1.a - Applicare la conoscenza esistente per generare nuove idee, prodotti o processi.
- 1.c - Usare modelli e simulazioni per esplorare sistemi e problemi complessi.
4 - Pensiero critico, risoluzione dei problemi e processo decisionale
- 4.b - Pianificare e gestire le attività per sviluppare una soluzione o completare un progetto.
6 - Operazioni e concetti tecnologici
- 6.a - Comprendere e utilizzare i sistemi tecnologici.
- 6.c - Risolvere i problemi di sistemi e applicazioni.
- 6.d - Trasferire le conoscenze attuali all'apprendimento di nuove tecnologie.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 1.L.6 - Usare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, lettura, lettura e risposta a testi, incluso l'uso di congiunzioni ricorrenti per segnalare relazioni semplici (ad es. Perché).
- 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
- 3.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi colloquiali, accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano le relazioni spaziali e temporali (ad esempio, dopo cena quella sera siamo andati a cercarli).
RI - Lettura informativa
- 11-12.RI.4 - Determinare il significato di parole e frasi così come vengono utilizzate in un testo, inclusi significati figurativi, connotativi e tecnici; analizzare come un autore utilizza e perfeziona il significato di uno o più termini chiave nel corso di un testo (ad esempio, come Madison definisce
SL - Parlare e ascoltare
- 1.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi partner su argomenti e testi di prima elementare con colleghi e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
- 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
- 3.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (a tu per tu, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
- 1.OA.1 - Usa l'addizione e la sottrazione entro il numero 20 per risolvere problemi formulati a parole che coinvolgono situazioni in cui occorre aggiungere, sottrarre, mettere insieme, smontare e confrontare, con incognite in tutte le posizioni, ad es. usando oggetti, disegni ed equazioni
- 2.OA.1 - Usa l'addizione e la sottrazione entro il numero 100 per risolvere problemi formulati a parole in una o due fasi che implicano situazioni in cui bisogna aggiungere, sottrarre, mettere insieme, smontare e confrontare, con incognite in tutte le posizioni, ad esempio usando disegni ed equazioni con un sistema
- 3.OA.3 - Usare la moltiplicazione e la divisione entro 100 per risolvere problemi di parole in situazioni che coinvolgono gruppi uguali, matrici e quantità di misura, ad esempio utilizzando disegni ed equazioni con un simbolo per il numero sconosciuto per rappresentare il problema.1