Lezione 7: Programmare con Angry Birds

Algoritmi | Debugging (correzione degli errori) | Programma | Programmazione

Panoramica

In questa serie di esercizi online, gli alunni svilupperanno la comprensione degli algoritmi, la correzione degli errori (debugging) e i primi principi generali dell'informatica. Utilizzando i personaggi del gioco Angry Birds, gli alunni svilupperanno algoritmi sequenziali per far arrivare l'uccellino fino al maialino senza sbattere contro i muri o esplodere sulla dinamite (TNT). Alcuni esercizi di ricerca degli errori sono stati mescolati in questa lezione per far pratica con la risoluzione dei problemi e nello sviluppo del pensiero critico.

Traguardo di apprendimento

In questa lezione, gli alunni metteranno in pratica le loro abilità di correzione degli errori (debugging) e programmazione su una piattaforma informatica. Quando si inizia a programmare si devono mettere insieme le istruzioni in un ordine specifico, usando un linguaggio che possa essere letto e da una macchina. Attraverso l'uso della programmazione, gli alunni svilupperanno una comprensione di come un computer analizza le istruzioni ed in che ordine. Il debugging è un concetto molto importante per la programmazione informatica. Gli informatici devono diventare davvero bravi ad affrontare tutti gli errori nei loro programmi. Il debugging costringe gli alunni a riconoscere i problemi e a superarli mentre si sviluppa il pensiero critico e le capacità di risoluzione dei problemi.

Pianificazione

Introduzione (10 min)

Attività ponte - Programmazione (10 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (5 - 10 min)

Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • mettere in ordine le istruzioni di movimento come passaggi sequenziali di un programma
  • rappresentare un algoritmo come un programma per computer
  • sviluppare capacità di risoluzione di problemi e pensiero critico tramite la pratica del debugging

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione - L'arte di creare un programma.

Guida didattica

Introduzione (10 min)

Suggerimenti

Ripassa i punti cardinali con la tua classe.

Informa gli alunni che nei programmi, accanto alle frecce di direzione, troveranno le iniziali dei punti cardinali. Consigliamo di disegnare la rosa di venti in un punto visibile a tutti gli alunni.

Presentazione

Chiedi ai tuoi alunni se conoscono i personaggi di "Angry Birds". Spiega che scriveranno programmi per aiutare l'uccellino arrabbiato a raggiungere il maialino cattivo.

Attività ponte - Programmazione (10 min)

Questa attività aiuterà a portare i concetti tradizionali di "I miei amici robotici" nel mondo tecnologico in cui gli alunni si stanno muovendo. Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe:

Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta

Seleziona un modello dal documento Suggerimenti per accatastare bicchieri - Scheda da ritagliare dall'attività tradizionale "I miei amici robotici". Usando le frecce della scheda [course-ab-blockly-blocks], chiedi agli alunni di programmare un "robot" per ottenere il corretto accatastamento dei bicchieri. Assicurati che capiscano che i blocchi devono essere posizionati dall'alto verso il basso e che devono tutti toccarsi! Chiedi alle coppie di alunni di condividere il lavoro per controllare le risposte e risolvere eventuali domande o errori.

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 8. Fornisci agli studenti dei piccoli bigliettini per copiare le varie istruzioni da "I miei amici robotici" I miei amici robotici - Legenda. Chiedi agli alunni di tracciare uno schema con le frecce che hanno creato, per portare l'uccellino fino al maialino. Chiedi agli alunni di condividere le loro soluzioni e verifica quanti hanno dato la stessa risposta.

Attività principale (30 min)

Dimostrazione dell'insegnante

Sono disponibili alcuni livelli di "previsione" a scelta multipla che gli alunni che non sanno ancora leggere potranno trovare particolarmente difficili. Come gli esercizi dell'attività ponte, questi livelli sono facoltativi e servono ad aiutarli a prepararsi per i futuri esercizi online. In alternativa, potresti considerare di usarli al termine della lezione come ripasso con la classe.

Esercizi di previsione:

Corso rapido pre-scolare

Suggerimenti

Mostra agli alunni il modo giusto di aiutare i compagni di classe:

  • non sederti sulla sua sedia
  • non usare la sua tastiera
  • non toccare il suo mouse
  • prima di andar via, assicurati che il tuo compagno sia in grado di descriverti la soluzione ad alta voce

Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'insegnamento dell'informatica, creando un ambiente vitale e collaborativo. Durante gli esercizi online, il ruolo dell'insegnante è principalmente di incoraggiamento e supporto. Le lezioni tecnologiche sono pensate per essere fruite in autoapprendimento, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni rimangono bloccati. Alcune idee su come farlo sono:

  • Quando possibile, usa la Programmazione in coppia - Video per gli alunni.
  • Stimola gli alunni con domande/sfide da affrontare con il proprio compagno.
  • Le domande che restano senza risposta, possono essere girate ad un gruppo vicino, che potrebbe già conoscerne la risposta.
  • Ricorda agli alunni di seguire sempre tutto il processo di debugging prima di rivolgersi a te.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno avendo. Cos'è successo? Che cosa sarebbe dovuto succedere? Questo cosa ti suggerisce?
  • Ricorda agli alunni frustrati che la frustrazione è un passo avanti nel percorso di apprendimento e che la perseveranza li ripagherà.
  • Se un alunno è ancora bloccato dopo tutto ciò, ponigli domande mirate per indurlo ad individuare da solo il problema.

Conclusione (5 - 10 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Scrivi un programma che ti porti dalla cattedra alla parte opposta della classe.
  • Cos'è un errore? Cosa produce un errore nel tuo programma?

Approfondimenti

Divisi in piccoli gruppi, fai progettare agli alunni dei labirinti di carta e falli sfidare tra di loro a scrivere i programmi per risolverli. Per aggiungere divertimento, puoi anche creare dei labirinti a grandezza naturale facendo interpretare agli alunni i ruoli di uccellino e maialino.

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
  • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.