Lezione 13: Laboratorio: Eventi
Evento | Laboratorio
Panoramica
In questa attività online, gli studenti avranno l'opportunità di imparare a usare gli eventi del Laboratorio e di applicare tutte le competenze di programmazione che hanno imparato per creare un gioco animato. È il momento di essere creativi e costruire un gioco nel Laboratorio!
Traguardo di apprendimento
In questa lezione tecnologica, gli alunni impareranno come usare gli eventi nel Laboratorio. Inizieranno addestrando un cavaliere a muoversi quando viene premuto un tasto freccia, per poi terminare con l'opportunità di mostrare nell'ultimo esercizio libero, tutte le competenze apprese durante il corso, tra cui le sequenze di istruzioni ed i cicli.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività ponte - Eventi (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (5 - 10 min)
Approfondimenti
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
- creare una storia animata ed interattiva, utilizzando sequenze di istruzioni e gestori di eventi
- condividere un artefatto creativo con altri alunni
Preparazione
- Esercitati con la lezione 12 del Corso rapido pre-scolare per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- (Facoltativo) Scegli un paio di esercizi da fare in gruppo con la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso rapido pre-scolare
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Blocchi Blockly tradizionali (Corsi A e B) - Scheda da ritagliare
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Ripassa l'attività "Il grande evento" con gli alunni:
- come abbiamo "programmato" i gestori di eventi dei pulsanti?
Ora aggiungeremo altri eventi al nostro programma. In particolare, avremo un evento che si attiva quando due personaggi si toccano.
- Hai mai visto in un videogioco un meccanismo simile ad un gestore di evento, quando due personaggi si toccano?
Attività ponte - Eventi (10 min)
Questa attività aiuterà a portare nel mondo tecnologico i concetti visti nella lezione tradizionale del "Grande evento". Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.
Suggerimenti
Gli alunni avranno l'opportunità di condividere con un link il risultato del loro lavoro. Questa è un'ottima opportunità per condividere con l'intera comunità scolastica le fantastiche creazioni dei tuoi alunni. Riunisci tutti i link e postali sul sito web della tua classe, in modo che tutti possano vederli!
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video Fermati e pensa online - Video.
Attività tradizionale con blocchi di carta
Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta
Utilizzando il telecomando Il grande evento (Corsi A, B) - Immagine del telecomando ed i Blocchi Blockly tradizionali (Corsi A e B) - Scheda da ritagliare, riunisci la tua classe per ripassare l'attività della lezione precedente. Chiedi agli alunni "cosa dobbiamo fare quando viene premuto il pulsante verde?" Poi compila uno dei gestori di evento quando
(when
) ed uno dei blocchi di azione blu. Assicurati che gli alunni comprendano che i blocchi blu devono essere collegati sotto ai blocchi verdi quando
(when
) e bisogna assicurarsi che siano ben attaccati gli uni agli altri per far funzionare il programma.
Anteprima degli esercizi online con tutta la classe
Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 4. Chiedi a diversi alunni di fare una smorfia divertente che rappresenti un certo stato d'animo quando clicchi sul drago. Spiega che questo è un evento a cui stanno reagendo e che il drago può essere programmato per fare una smorfia quando si clicca su di lui.
Attività principale (30 min)
Corso rapido pre-scolare
Questa è l'attività tecnologica più libera del corso. Nell'ultimo esercizio gli alunni saranno liberi di creare una propria storia. Se notassi che si perdono per l'imbarazzo della scelta tra troppe possibilità, potresti fornire loro alcune linee guida in modo da condurre la costruzione della storia.
Conclusione (5 - 10 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Disegna un evento che hai usato oggi nel tuo programma.
- Immagina di avere un robot telecomandato. Come sarebbe il telecomando? Disegna un'immagine di ciò che pensi di poter far fare al robot.
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.
Guarda com'è fatto
Quando si condivide un link alla propria storia, si condivide anche tutto il codice che la fa funzionare. Questo è un ottimo modo per imparare dai propri compagni.
- Pubblica online i link alle storie realizzate dai tuoi alunni
- Crea anche tu una storia da condividere!
- Quando gli alunni caricano un link, falli cliccare sul pulsante "Come funziona" per vedere il codice che sta dietro la storia.
- Dividi gli alunni in gruppi e falli confrontare sui diversi modi usati per programmare le storie.
- Cosa vi ha sorpreso?
- Cosa vorreste provare?
- Chiedi ad ogni alunno di scegliere la storia di un compagno e cliccare su
Rimescola
per personalizzarla. (Non preoccupatevi, la storia originale è al sicuro e rimarrà invariata).
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.